UVWマッピングの背後にある数学理論を理解しようとしています。誰もUVWマッピングの仕組みを説明できますか?または、少なくとも私にポインターを提供しますか?
UVWマッピングの背後にある数学理論を理解しようとしています。誰もUVWマッピングの仕組みを説明できますか?または、少なくとも私にポインターを提供しますか?
回答:
これは私がそれを理解する方法です。完全に間違っている可能性がありますが、誰かがきっと火炎 私が間違っている場合は私を修正してください。
UVWテクスチャマッピングの背後にある数学的理論は、UVテクスチャマッピングの背後にある理論に似ています。
Bummzackのリンクはこちら:UVおよびUVWマッピングとは正確には何ですか?UVマッピングとは何かについてのより良い説明を得るため。基本的に、テクスチャの領域をサーフェスの領域にマッピングしています。それらのマッピングに基づいて中間の値を補間します。
UVWでも同じです。今を除き、テクスチャのボリュームをサーフェスのボリュームにマッピングしています。中間の値を補間します。3次元で、2Dテクスチャをワープしてオブジェクトにフィットさせることができます。
これが3Dテクスチャでどのように使用されるか見てみましょう。3Dテクスチャは、2Dテクスチャのレイヤーによって作成され、その間のテクセルを補間します。視覚的には、3Dテクスチャは次のようになります。
R軸の「平面」は2Dテクスチャです。各レイヤーを異なる単色に設定し、これを3Dオブジェクトに適用すると、次のようになります。
レイヤー間で単色がどのように補間されているかを確認できます。これは同じタイプですが、風景があります。上から下まで、テクスチャは雪、岩、草、砂です。
ここで、1つのR「プレーン」(1つの2Dテクスチャ)のみを使用し、3Dオブジェクトにマッピングする場合はどうでしょうか。明らかに、これはテクスチャの複数のレイヤーほど柔軟ではありませんが、作業はずっと少なくなります。ただし、2Dテクスチャを3Dサーフェスに投影するだけでは、いくつかの問題が発生します。壁にレーザーを当てている状況を考えてください。垂直の角度では、レーザーポイントは丸くきれいです。それ以外の角度では、ポイントは伸び始めて傾き始めます。2Dテクスチャを3Dサーフェスに投影するときにも同じことが起こります。投影に垂直でない面は歪んでしまいます。どうすれば修正できますか?投影を歪めることにより。レーザーの例を考えてみましょう。垂直面で照射したときに伸びたり歪んだりするレーザーがある場合。そのレーザーを斜めの壁に照射すると、角度が「3次元では、目的のサーフェスに合うように投影を「整形」できます。たとえば、ある種の波状の3Dサーフェスには、次のようなテクスチャーがあります(しかし、それほどぎこちない)。
私が言ったように、これはちょうどそれの私の理解です。私は同意します、この主題に関してあまり良い情報はありません。うまくいけば、この(おそらく間違っている)答えが、対象についてより多くの知識を持っている人に話すように促すでしょう。
3Dテクスチャの画像は、このページから取得されました:http : //www.gpwiki.org/index.php/OpenGL : Tutorials : 3D_Textures