太りなど、特定の機能を制御する機能をプレイヤーに与えるには、どのようなテクニックを使用できますか?


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私はキャラクターのカスタマイズツール(たとえば、基本モデルから始めて、プレイヤーが自分の太りをコントロールできる)に取り組んでいるので、このトピックに関するアイデア、テクニックなどを探しています。

いくつかの調査の後、私はこの手法を考えました:2つのモデル(1つの標準的な人間と1つの太った人間、両方とも頂点と三角形のような同じデータを持つ)から始めて、2つの元のメッシュに関するデータを格納することによって新しいモデルを作成します(例:ストア) 2番目のメッシュの頂点データをカラーデータとして)、シェーダーを使用してそれらの補間を制御します。

このアイデアについてどう思いますか?提案?


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「モーフターゲット」を検索します。
テトラッド2011

GUIで、「Fat pump」というラベルの付いた自転車のポンプを渡して、ユーザーが希望のサイズになるまでマウスポインターでポンプを動かせるようにします。脂肪を減らしたい場合は、キャラクターの耳から蒸気が吹き出しているように見せてください。;-)
ランドルフリチャードソン

Makehumanは人間のモデル(基本的に、ゲームなしのキャラクタージェネレーター)を生成するためのプログラムです。Afaik、プログラムはベースメッシュをパラメトリックに変更します。オープンソースであり、makehuman.org
Exilyth

回答:


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Elder Scrolls:Oblivion、特にキャラクター作成画面を確認してください。彼らはそこで修正可能な解剖学で多くをします。人種ごとに、人体測定基準と範囲があります。人体測定とは、比較的言えば、個々の人間の個々の身体的特徴(表現型)の特定の測定値/比率の研究です。それは正確ににいくつかの研究をやって起動するには良い場所だものを個人間で変動します。

あなたのアイデアは良さそうに聞こえますが、2つのメッシュだけを補間するだけでは十分なバリエーションが得られない可能性があると思います。


はい、私の考えの主な問題は変動のレベルが低いことです。モデルの制限された領域(胸部、太ももなど)を選択して、この領域のみを補間できるようにすることができます。しかし、全体的な制御は常に低くなります。
エニグマ

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モーフしたいすべての属性に対して2つのモデルを作成します。これは、太くて細いモデルを持つというあなたの元のアイデアとよく似ています。

例として「ノーズ」を使用して、「ノーズ」スライダーを用意し、2つのノーズメッシュの間を補間して結果を得ます。このようにして、変更可能な属性の多くのバリエーションを持つことができます。

あなたの言語に応じて、補間されたボディピースを一緒に組み立てることにより、最終的なモデルを動的に作成します。その後、ゲームプレイ間で使用する場合は、このモデルを保存できます。または、さまざまな補間値を保存して、ゲームをロードするたびに最終モデルを再作成する方が良い/簡単かもしれません。

2つのモデルの周囲の頂点が正確に一致していない場合、最終的なモデルを縫い合わせるのは難しい場合があります。

[編集]鼻をステッチする場所(たとえば)を知るために、名前/ IDで参照頂点を定義する必要がある場合があります。頭のサイズ属性がある場合、鼻の位置は異なります。しかし、鼻の頂点「xxx」が頭の頂点「yyy」にマッピングされていることがわかっている場合は、新しい頭のサイズにぴったり合うように鼻を形作ることができます。

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