ゲームのパフォーマンスを理解するには、どのタイプのダッシュボードを作成する必要がありますか?


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これは2つの部分からなる質問です。新しいFlashゲームをWebにリリースするとします。プレーヤーがプレイを開始したら、それがどのように機能するかを理解したいと思います。

  1. 人々が追跡する一般的なパフォーマンス基準は何ですか?(例:バイラル係数、プレイ時間、リピーター)

  2. これらの属性を測定および監視するにはどうすればよいですか?既製のツールはありますか?

回答:


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私の意見では、アプリケーションからの情報をmysqlデータベースに保存することをお勧めします(Googleアナリティクスは制限が多すぎます)。本当にプロフェッショナルなものを処理したい場合は、mysqlデータをverticaデータベースに変換して、 Tableauは、BIに必要な大量の分析、グラフ、あらゆることを実行できる優れたツールです。何を測定するかについては、よく次のことが主にあります。

-解約率は、ケーブルテレビや電話などのサブスクリプションベースのビジネスを分析した人なら誰でもよく知っています。解約率は、特定の月に製品の使用を中止する顧客の割合です

-バイラル係数は、ある意味で解約率の反対です。これは、特定の月のユーザーの平均的なオーガニック成長率です。

-ユーザー獲得:新規登録ユーザー

-ARPU:ユーザーが稼いだ平均金額

-DAU:毎日のアクティブユーザー

-エンゲージメント:ユーザーが毎日プレイする時間を測定して測定します(ユーザーがアクセスする機能の量など、他に考慮できることはあります)。

-MAU:毎月のアクティブユーザー

-DAU / MAU:1日のアクティブユーザーと1か月のアクティブユーザーを比較すると、平均的なユーザーがゲームを利用している月のおよその日数がわかります


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データをGoogleに提供しても構わない場合は、Googleアナリティクスもそのための優れたツールです。従来のページ訪問(さまざまなゲーム画面で使用できます)を追跡するのではなく、イベント追跡機能を使用して、あらゆる種類のデータを追跡/収集できます。

Flashでの実装は簡単です。ExternalInterfaceを使用してFlashからJSを呼び出すか、Googleが提供するトラッキングクラスを使用します。

ExternalInterfaceを使用すると、ゲームを実際のトラッキング実装から分離できるという利点があります。したがって、基本的には、Flash内からJavaScriptコールバックにメッセージを送信するだけです。そこで、Google Analyticsやその他の追跡メカニズムなど、実際の追跡を呼び出します。これにより、ゲームを再コンパイルすることなく、別の時点で追跡を簡単に交換/変更/削除できます。

Flashから直接追跡することの利点は、誰かが別のWebサイトでゲームをホストしていても、必要なJSラッパーコードなしで追跡が機能することです。

したがって、追跡の両方の方法が考慮すべき有効なオプションだと思います。最も簡単な方法は、おそらくGoogleアナリティクスと、Googleが提供するActionScriptトラッキング実装を組み合わせることです。


ええ。このようなものを書くためにGoogleに雇われているようです。私はそうではありません;)
bummzack 2010

私は過去に実際にGoogle Analyticsを使用したことがあり、それはその仕事に適したツールだと思います。けれども、人々が精力性のようなものを測定するために使用している他のツールはないと思います。
Alex Schearer 2010

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各レベルのバランスが非常に重要だったので、私が最近作成したフラッシュゲームでは、すべてのレベルのプレイを追跡する必要がありました。

収集する必要のあるすべての情報を保持する静的クラスを作成し、その情報を受信して​​MySQLデータベースに投稿するPHPスクリプトにURLRequest(POST)を実行するだけでした。

私が追跡したのは、スペシャライゼーションデータ、現在のレベル、プレーヤーのレベル(死亡の追跡に使用された)、使用された能力とその値(ヒール/ダメージなど)でした。


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答えをありがとうOlafur。私は、としてこれをマークする準備ができているものの、まだ答え。これは単一の指標の良い例ですが、私はより大きな業界が何をしていて、彼らがどのように数値を把握しているのか知りたいです。
Alex Schearer、2010

男私はあなたが私のものよりもはるかに良い答えを得られることを願っています:Dこの解決策が私が作った最初の解決策であり、おそらくそこに素晴らしいツールまたは解決策があるので :)
オラフルWaage

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オンライン時間を追跡する場合、2つの落とし穴があります。

  • 一部の人々は同時に複数のアカウントで遊ぶかもしれませんが、あなたはおそらくそれらだけを追跡したいでしょう。
  • ボットと実際のユーザーを区別することが重要です。Linden Labはそのために優れた手法を使用しました。彼らは、1週間あたりのオンライン時間に基づいてユーザーを4つのグループに分けました。そして、グループごとのプレーヤーの数を数えます。グループは次のとおりです。
    • 0時間から7時間
    • 7時間から14時間(1日2時間)
    • 14時間から35時間(1日あたり5時間)
    • 35時間以上

私が本当に重要だと考える別の測定があります。スタンダールの初期には、プレーヤーの20%だけが5分以上オンラインに滞在していました。新しいプレーヤーのエクスペリエンスの最初の数秒に多くの作業を投入し、最大50%まで達成しました。(私が人々がお金を払っていないゲームにとって本当に良いと思うもの)。

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