自分が取り組んでいるゲームのロードマップを自動的に生成するアルゴリズムを試しています。
「Kingdom Rush」ゲームは見栄えのするマップがいくつかあるので、参照ポイントとして使用しています。
私は手続き型のコンテンツ生成に不慣れで、ここに誰かがポインタを持っているのではないかと思っていました。いくつかの入口/ソースノード、いくつかの内部ノード(分岐とマージ)、いくつかの出口シンクノードなどのランダムな道路トポロジを生成し、グラフレイアウトアルゴリズムを使用して、この情報に基づいて実際の道路地図を作成する実験をしました。
以下は、道路レイアウトにFruchterman-Reingoldアルゴリズムを使用した1つの例です。
青いグラフは、ランダムに生成されたベジェコントロールポイントを使用して、エッジの直線性を低下させています。
同じアルゴリズムを使用して生成された別の例ですが、乱数は異なります。
問題は、ほとんどの結果が非常によく似たものになってしまうことであり、手順で生成されたマップの制御性と多様性を改善するためにどのルールを追加できるかわかりません。
助言をいただければ幸いです。
素晴らしい質問です。参照画像は、これまでに試したものを含め、非常に役立ちます。「制御可能性」の意味についてもう少し詳しく教えてください。あなたが制御できることはたくさんあります。いくつかの例が役立ちます。
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ピカレク
こんにちは!ご回答ありがとうございます。制御可能性とは、特定のルールを作成して(たとえば、交差点を特定の距離よりも近くに配置せず、x度よりも鋭角を許可しない)、生成アルゴリズムにこれらの制約を尊重させることを意味しますか?さらに、これらのルールは、さまざまな範囲の興味深いマップを生成するアルゴリズムの機能を妨げてはなりません。あなたの励ましは心強いですが。これを機能させる方法の詳細に不満を感じ始めました!
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SixTwoOne 2018年