EA DICEはBattlefield Bad Company 2およびBattlefield 3で破壊可能な環境をどのように作成しましたか?[閉まっている]


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EA DICEの人々はどのようにしてBattlefield Bad Company 2およびBattlefield 3で破壊可能な環境を作成しましたか?

彼らは、爆発やそれに類するものがあったときにばらばらになる、事前に定義されたサブリージョンから建物を組み立てただけなのでしょうか?他に何も考えられません。



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DICEのWebサイトの公開セクションには、Frostbite Engineの破壊と変形に関する2つのドキュメントがあります。1つは論文カテゴリで、もう1つはレンダリングカテゴリです。
クアジイルファン

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特定のパブリッシャーが特定のゲームで特定のメカニックをどのように作成するかを尋ねるので、この質問をトピック外として閉じることを投票します。通常、推測なしに確実に伝えることはできないため、これらの質問はトピックから外れています。一般的に、私たちは自分でそのようなメカニズムを作成する方法を尋ねますが、この質問はそうすることによる具体的な利益を提供するために古いものだと感じています。
-Gnemlock

回答:


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簡単に言えば、彼らが何をするかということです。しかし、破壊マスクを使用して直線のエッジをカバーするために余分な長さがかかります。ジオメトリの一部を削除した後、破壊されたセクションの周囲に詳細なメッシュを追加して、見た目を美しくします。

仕組みは次のとおりです。

ここに画像の説明を入力してください

この家の一部を破壊するとき、ジオメトリの一部を削除することから始めます

この家の一部を破壊するとき、彼らはジオメトリの一部を削除することから始めます

ここに画像の説明を入力してください 次に、破壊されたセクションの周囲に詳細メッシュを追加しました。

ここに画像の説明を入力してください

最後のステップは、破壊マスクを追加することです。

また、粒子効果とメッシュ破片を使用して、より劇的な外観にします。

(すべての参照は、私がコメントで言及した2つの出版物から取られています)


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パーティクルは劇的に見えますが、煙やその他の要素によってジオメトリスワップをプレイヤーから隠すこともできます。
AttackingHobo

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アルゴリズムが実際にどのように機能するかについてさらに研究したい場合、これはCSG-構成的ソリッドジオメトリ(この場合、厳密に言えば破壊的です)です。

標準的なアプローチは、2つの既存のメッシュAとB(家と減算された「爆発」ボリューム)を使用して、2つのメッシュ平面とエッジが交差する3番目の「メッシュ」(グラフ)を生成することです。彼らは共有する。2Dの場合:

      / \
     /   \
    /  A  \
     |   |
     | /-|-\
     | |C| |
---  ----- | ------- G
       |  B|
       \---/

Aは家、Bは爆発量、CはAとBの結合/交差領域です。Gは地面です。

その背後にある数学/ロジックは簡単ではありません。多くのエッジケースを処理する必要があり、このタスクの半分以上は、結果のグラフの可能なタイプのどれがコードで対応する必要がある特別なケースであるかを認識しているだけです。gamedev.netの退役軍人によって「非常に難しい問題」と説明されている問題を見てきましたが、2Dで試してみることもできます。それは小さな仕事ではありません。

より簡単な方法は、ポリゴン分解アルゴリズムを使用し、代わりにジオメトリ破壊の基礎として作成したジオメトリを使用することです。


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特定のゲームに使用される方法について尋ねられたので、質問に過度に関連していなかったので、それはダウン投票されたかもしれません。Stegmayrの論文はBF:BC2の開発中に書かれたため、その中で達成された方法と結果はおそらく破壊システムの設計に影響を与えたでしょう。悲しいことに、ゲーム自体の中にそのまま残っているようには見えません。これは、R&Dの新しい技術に関しては珍しいことではありません。(いいえ、できませんでした/できませんでした。)
ラースヴィクルンド
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