この質問は、衝突の検出と解決に関する以前の質問からの「フォローアップ」質問であり、こちらで見つけることができます。
前の質問を読みたくない場合は、私の物理エンジンがどのように機能するかについて簡単に説明します。
すべての物理エンティティは、SSSPBodyと呼ばれるクラスに格納されます。
AABBのみがサポートされています。
すべてのSSSPBodyは、すべてのボディを更新し、重力を処理するSSSPWorldと呼ばれるクラスに格納されます。
すべてのフレームで、SSSPWorldはすべてのボディを更新します。
更新されたすべてのボディは、空間ハッシュで近くのボディを探し、それらとの衝突を検出する必要があるかどうかをチェックします。「はい」の場合、「衝突」イベントを呼び出し、それらとの衝突を解決する必要があるかどうかを確認します。はいの場合、侵入ベクトルと方向の重なりを計算し、侵入を解決するために位置を変更します。
ボディが他のボディと衝突すると、ボディの速度をそれ自体に設定するだけで、ボディの速度が他のボディに転送されます。
ボディの速度は、最後のフレームから位置を変更していない場合、0に設定されます。また、移動する物体(リフトや移動するプラットフォームなど)と衝突する場合、リフトの移動差を計算して、物体が最後の位置から移動していないかどうかを確認します。
また、ボディは、AABBのすべての角がフレーム内の何かと重なったときに「クラッシュ」イベントを呼び出します。
これは私のゲームの完全なソースコードです。3つのプロジェクトに分かれています。SFMLStartは、エンティティの入力、描画、更新を処理するシンプルなライブラリです。SFMLStartPhysicsは、SSSPBodyクラスとSSSPWorldクラスがある最も重要なものです。PlatformerPhysicsTestは、すべてのゲームロジックを含むゲームプロジェクトです。
そしてこれは、SSSPBodyクラスの「更新」メソッドであり、コメント化および簡略化されています。SFMLStartSimplePhysicsプロジェクト全体を見たくない場合にのみ、これを見ることができます。(そして、たとえ行ったとしても、コメントされているので、これを見てください。)
.gifは2つの問題を示しています。
- ボディが異なる順序で配置されている場合、異なる結果が発生します。左側のクレートは右側のクレートと同じで、逆順でのみ配置されます(エディターで)。
- 両方のクレートを画面の上部に向けて推進する必要があります。左側の状況では、木枠は推進されません。右側では、そのうちの1つだけです。両方の状況は意図していません。
最初の問題:更新の順序
これはかなり簡単に理解できます。左側の状況では、最上位のクレートが他のクレートの前に更新されます。下部のクレートが速度を他のクレートに「転送」しても、次のフレームが移動するのを待つ必要があります。移動しなかったため、下枠の速度は0に設定されます。
これを修正する方法がわかりません。物理エンジンの設計全体で何か間違ったことをしていると感じているため、更新リストの「ソート」に依存しないソリューションを好むでしょう。
主要な物理エンジン(Box2D、Bullet、Chipmunk)は更新順序をどのように処理しますか?
2番目の問題:1つのクレートのみが天井に向かって推進されます
私はまだこれが起こる理由を理解していません。「スプリング」エンティティが行うことは、ボディの速度を-4000に設定し、スプリング自体の上に再配置します。再配置コードを無効にしても、問題は引き続き発生します。
私の考えは、下のクレートが上のクレートと衝突すると、その速度は0に設定されるということです。これがなぜ起こるのかわかりません。
最初の問題をあきらめる誰かのように見える可能性にもかかわらず、私は上記のプロジェクトソースコード全体を投稿しました。私はそれを証明するものは何もありませんが、信じてください、私はこれを修正するために一生懸命努力しましたが、解決策を見つけることができず、物理学と衝突に関する以前の経験はありません。私はこれらの2つの問題を1週間以上解決しようとしてきましたが、今は必死です。
ゲームから多くの機能(速度転送やスプリングなど)を取り除くことなく、自分で解決策を見つけることはできないと思います。
この質問を読んでくれてありがとう。また、解決策や提案を考えてみてください。