私はTerrariaに似たゲームエンジンを主に挑戦として取り組んできましたが、そのほとんどを理解しましたが、何百万もの相互作用/収穫可能なタイルをどのように扱うかについて頭を包み込むように思えませんゲームは一度に持っています。私のエンジンでは、Terrariaで可能なことの1/20である約500.000のタイルを作成すると、フレームレートが60から約20に低下します。気を付けてください、私はタイルで何もしていません。メモリに保存するだけです。
更新:私が物事を行う方法を示すためにコードが追加されました。
これは、タイルを処理して描画するクラスの一部です。犯人は「foreach」の部分で、空のインデックスも含めてすべてを繰り返すと推測しています。
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public void Draw(SpriteBatch spriteBatch, GameTime gameTime)
{
foreach (Tile tile in this.Tiles)
{
if (tile != null)
{
if (tile.Position.X < -this.Offset.X + 32)
continue;
if (tile.Position.X > -this.Offset.X + 1024 - 48)
continue;
if (tile.Position.Y < -this.Offset.Y + 32)
continue;
if (tile.Position.Y > -this.Offset.Y + 768 - 48)
continue;
tile.Draw(spriteBatch, gameTime);
}
}
}
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また、Tile.Drawメソッドもあります。これは、各タイルがSpriteBatch.Drawメソッドの4つの呼び出しを使用するため、更新でも実行できます。これは私のオートタイルシステムの一部です。つまり、隣接するタイルに応じて各コーナーを描画します。texture_ *は長方形であり、各更新ではなく、レベルの作成時に一度設定されます。
...
public virtual void Draw(SpriteBatch spriteBatch, GameTime gameTime)
{
if (this.type == TileType.TileSet)
{
spriteBatch.Draw(this.texture, this.realm.Offset + this.Position, texture_tl, this.BlendColor);
spriteBatch.Draw(this.texture, this.realm.Offset + this.Position + new Vector2(8, 0), texture_tr, this.BlendColor);
spriteBatch.Draw(this.texture, this.realm.Offset + this.Position + new Vector2(0, 8), texture_bl, this.BlendColor);
spriteBatch.Draw(this.texture, this.realm.Offset + this.Position + new Vector2(8, 8), texture_br, this.BlendColor);
}
}
...
私のコードに対する批判や提案は大歓迎です。
更新:ソリューションが追加されました。
これが最後のLevel.Drawメソッドです。Level.TileAtメソッドは、入力された値をチェックするだけで、OutOfRange例外を回避します。
...
public void Draw(SpriteBatch spriteBatch, GameTime gameTime)
{
Int32 startx = (Int32)Math.Floor((-this.Offset.X - 32) / 16);
Int32 endx = (Int32)Math.Ceiling((-this.Offset.X + 1024 + 32) / 16);
Int32 starty = (Int32)Math.Floor((-this.Offset.Y - 32) / 16);
Int32 endy = (Int32)Math.Ceiling((-this.Offset.Y + 768 + 32) / 16);
for (Int32 x = startx; x < endx; x += 1)
{
for (Int32 y = starty; y < endy; y += 1)
{
Tile tile = this.TileAt(x, y);
if (tile != null)
tile.Draw(spriteBatch, gameTime);
}
}
}
...