はい。A *は、ほとんどすべての場合に使用する方法です。それはあなただ、ダイナミックになったノードコスト計算、したがって、より複雑な計算やトラックへ。
移動する障害物の将来の位置がすでにわかっている場合、A *はコスト関数で障害物の一時性を考慮することができます。
例:このノードは4ティックで到達し、ティック#3からティック#6まで占有されるため、このノードの移動コストは6-4 = +2ティックです。それがまだ最良の道かもしれません。
障害物の進行方向も考慮する必要があります。
事前にわからない場合は、障害物がないと想定し、障害物に到達したときにパスを再計算できますが、デッドロックとライブロックについて何かする必要があります。(障害がどこにあるかを予測できる場合も同じですが、それ自体が一種のデッドロック/ライブロック回避であり、それは目的に十分合っている可能性があります。)
デッドロックは、両方が移動するのを待機し、移動しない場合です。
ライブロックとは、両方(またはそれ以上 <-これが考慮されることが重要です)が他方を同じ方向に回避するために移動し、最終的に前進せずに行き来することです。
ライブロックの解決は非常に複雑になる可能性があり、それはゲームのコリジョンルールとメカニズムに完全に依存します(たとえば、障害物と戦って破壊する必要がありますか?)。
多くの場合、他の移動オブジェクトが先に計画できるように、移動オブジェクトがノード/パスの予約をスケジュールするようになります(パスが変更または消滅した場合のキャンセルを忘れないでください)。
この情報を入手したら、傍受を計画することもできます。