ネットワーク/インターネットを介して作業したい「協力」機能を備えたプラットフォーマーゲームを作成しています。
今、私はすべてのプログラマーがゲームネットワーキングについて知っておくべきことなどの記事を含むネットワークゲームプログラミングを読み上げたので、ピアツーピアロックステップとサーバークライアント予測アーキテクチャのようなテクニックの違いを理解しています:
- インターネット上でプレイされるリアルタイムゲームでは、ピアツーピアロックステップは単にオプションではないと結論付けました。
- また、プラットフォーマーにとっても、単純なクライアントサーバーアーキテクチャ(何らかのクライアント予測のない)でも、サーバーへのラウンドトリップによって引き起こされるアクションとリアクションの間の遅延により、ゲームプレイが低下することを心配しています。(私は中央サーバーの必要性を排除したいと言ったので、プレーヤーの1人、クライアントだけが実際にこの遅れを経験します)。
これはクライアントの予測を残しますが、プラットフォーマーのような単純なゲームでさえ、これはまだかなり複雑に聞こえます。
マルチプレイヤープラットフォーマーゲーム用の有効なクライアント予測システムを作成するにはどうすればよいですか?