バックグラウンド:
私のレトロなプラットフォーマーのリメイクプロジェクトのジャンプ曲線を正しく取得するのに問題があります。元のゲームはNES用であり、プレイヤーのベロシティは2つの別々の部分に保存されます。1バイトが整数で、もう1バイトが小数部分です。
重力はプレーヤーのY速度に0.25 /フレームの割合で追加されます。
プレイヤーがジャンプすると、彼のY速度は-4.64453125に設定されます。ジャンプ曲線の残りの部分は重力に任されています。
プレーヤーが上昇すると、垂直速度は0.25 /フレームの割合で0に収束します。ただし、プレーヤーの速度がゼロ未満の値に達すると、速度は異なるパターンに従って変化します。フレームごとに0.25ずつ着実に減少するのではなく、次のパターンに従います。
[1.75, -0.25, -0.25, -0.25, 1.75, -0.25, -0.25, -0.25, 1.75, ...]
整数オーバーフローと関係があるようです。
データ:
元のデータのダンプを次に示します。速度の表です。
Jump Curve
Y-Hi Y-Lo Decimal Change/Frame
4 165 4.64453125 ?
4 101 4.39453125 -0.25
4 37 4.14453125 -0.25
3 229 3.89453125 -0.25
3 165 3.64453125 -0.25
3 101 3.39453125 -0.25
3 37 3.14453125 -0.25
2 229 2.89453125 -0.25
2 165 2.64453125 -0.25
2 101 2.39453125 -0.25
2 37 2.14453125 -0.25
1 229 1.89453125 -0.25
1 165 1.64453125 -0.25
1 101 1.39453125 -0.25
1 37 1.14453125 -0.25
0 229 0.89453125 -0.25
0 165 0.64453125 -0.25
0 101 0.39453125 -0.25
0 37 0.14453125 -0.25
-1 229 -1.89453125 1.75
-1 165 -1.64453125 -0.25
-1 101 -1.39453125 -0.25
-1 37 -1.14453125 -0.25
-2 229 -2.89453125 1.75
-2 165 -2.64453125 -0.25
-2 101 -2.39453125 -0.25
-2 37 -2.14453125 -0.25
-3 229 -3.89453125 1.75
-3 165 -3.64453125 -0.25
-3 101 -3.39453125 -0.25
-3 37 -3.14453125 -0.25
-4 229 -4.89453125 1.75
-4 165 -4.64453125 -0.25
-4 101 -4.39453125 -0.25
-4 37 -4.14453125 -0.25
-5 229 -5.89453125 1.75
-5 165 -5.64453125 -0.25
-5 101 -5.39453125 -0.25
-5 37 -5.14453125 -0.25
-6 229 -6.89453125 1.75
問題:
私のゲームでは、この効果を達成できませんでした。速度がゼロ未満の場合、上記のパターンではなく、0.25ずつ定期的に減少し続けます。全体と小数部分を別々に保存するのではなく、単一のフロートに一緒に保存します。
この効果はどのように達成できますか?