多重一人称シューティングゲームを作成しています。クライアントは、その位置を固定レート(現在は10Hz)でサーバーに送信します。サーバーは、すべてのプレーヤーの位置を含む単一のメッセージをすべてのプレーヤーに同じレート(10Hz)で送信します。
予想どおり、60fpsゲームは1秒間に10回しか更新を受信しないため、動きはかなり不安定です。この動きをスムーズにする最良の方法は何ですか?最も明らかな方法は、最後の2つのパケット間を補間することです。これにより、新しいパケットを受信すると補間が終了します。ただし、これにより、すべてのプレーヤーに100ミリ秒の遅延が瞬時に追加されます。
他の方法は、最後のいくつかのパケットから推測された速度と加速度を使用して、次のパケットが到着する前にプレーヤーがどこにいるかを予測することですが、予測が間違っている場合、プレーヤーは新しいパケットが受信されるとすぐにジャンプする傾向があります。
AAAタイトルがこの問題をどのように解決するか知っていますか?