標準のフォン/ブリンフォン照明モデルを使用するレイトレーサーを開発しました。物理ベースのレンダリングをサポートするように変更しているので、さまざまなBRDFモデルを実装しています。現在、私はOren-NayarとTorrance-Sparrowモデルに集中しています。これらはそれぞれ、入射wiおよび出射wo光の方向を表すために使用される球面座標に基づいています。
私の質問は次のとおりです。wiとwoをデカルト座標から球座標に変換する正しい方法はどれですか。
私はここで報告された標準の公式を適用していますhttps://en.wikipedia.org/wiki/Spherical_coordinate_system#Coordinate_system_conversions 私のベクトルが原点の尾にないので、私が正しいことをしているのかわかりませんデカルト座標系ですが、光線とオブジェクトの交点を中心とします。
ここに私の現在の実装を見つけることができます:
https://github.com/chicio/Multispectral-Ray-tracing/tree/brdf/RayTracing/RayTracer/Objects/BRDF
https://github.com/chicio/Multispectral-Ray-tracing/blob/brdf/RayTracing/RayTracer/Math/Vector3D.cpp
誰かがwiとwoのベクトルをデカルト座標から球座標に変換する正しい方法の説明を手伝ってくれる?
更新
ここにコードの関連部分をコピーします。
球面座標計算
float Vector3D::sphericalTheta() const {
float sphericalTheta = acosf(Utils::clamp(y, -1.f, 1.f));
return sphericalTheta;
}
float Vector3D::sphericalPhi() const {
float phi = atan2f(z, x);
return (phi < 0.f) ? phi + 2.f * M_PI : phi;
}
オーレンナヤル
OrenNayar::OrenNayar(Spectrum<constant::spectrumSamples> reflectanceSpectrum, float degree) : reflectanceSpectrum{reflectanceSpectrum} {
float sigma = Utils::degreeToRadian(degree);
float sigmaPowerTwo = sigma * sigma;
A = 1.0f - (sigmaPowerTwo / 2.0f * (sigmaPowerTwo + 0.33f));
B = 0.45f * sigmaPowerTwo / (sigmaPowerTwo + 0.09f);
};
Spectrum<constant::spectrumSamples> OrenNayar::f(const Vector3D& wi, const Vector3D& wo, const Intersection* intersection) const {
float thetaI = wi.sphericalTheta();
float phiI = wi.sphericalPhi();
float thetaO = wo.sphericalTheta();
float phiO = wo.sphericalPhi();
float alpha = std::fmaxf(thetaI, thetaO);
float beta = std::fminf(thetaI, thetaO);
Spectrum<constant::spectrumSamples> orenNayar = reflectanceSpectrum * constant::inversePi * (A + B * std::fmaxf(0, cosf(phiI - phiO) * sinf(alpha) * tanf(beta)));
return orenNayar;
}
トーランス-スズメ
float TorranceSparrow::G(const Vector3D& wi, const Vector3D& wo, const Vector3D& wh, const Intersection* intersection) const {
Vector3D normal = intersection->normal;
normal.normalize();
float normalDotWh = fabsf(normal.dot(wh));
float normalDotWo = fabsf(normal.dot(wo));
float normalDotWi = fabsf(normal.dot(wi));
float woDotWh = fabsf(wo.dot(wh));
float G = fminf(1.0f, std::fminf((2.0f * normalDotWh * normalDotWo)/woDotWh, (2.0f * normalDotWh * normalDotWi)/woDotWh));
return G;
}
float TorranceSparrow::D(const Vector3D& wh, const Intersection* intersection) const {
Vector3D normal = intersection->normal;
normal.normalize();
float cosThetaH = fabsf(wh.dot(normal));
float Dd = (exponent + 2) * constant::inverseTwoPi * powf(cosThetaH, exponent);
return Dd;
}
Spectrum<constant::spectrumSamples> TorranceSparrow::f(const Vector3D& wi, const Vector3D& wo, const Intersection* intersection) const {
Vector3D normal = intersection->normal;
normal.normalize();
float thetaI = wi.sphericalTheta();
float thetaO = wo.sphericalTheta();
float cosThetaO = fabsf(cosf(thetaO));
float cosThetaI = fabsf(cosf(thetaI));
if(cosThetaI == 0 || cosThetaO == 0) {
return reflectanceSpectrum * 0.0f;
}
Vector3D wh = (wi + wo);
wh.normalize();
float cosThetaH = wi.dot(wh);
float F = Fresnel::dieletricFresnel(cosThetaH, refractiveIndex);
float g = G(wi, wo, wh, intersection);
float d = D(wh, intersection);
printf("f %f g %f d %f \n", F, g, d);
printf("result %f \n", ((d * g * F) / (4.0f * cosThetaI * cosThetaO)));
Spectrum<constant::spectrumSamples> torranceSparrow = reflectanceSpectrum * ((d * g * F) / (4.0f * cosThetaI * cosThetaO));
return torranceSparrow;
}
アップデート2
調べたところ、このOren-Nayar BRDFの実装が見つかりました。
上記の実装では、wiとwoのシータは、arccos(wo.dotProduct(Normal))とarccos(wi.dotProduct(Normal))を実行するだけで取得されます。交点の法線を球面座標系の天頂方向として使用して計算できるので、これは私には理にかなっているようです。gamma = cos(phi_wi-phi_wo)の計算は、「接線空間」と呼ばれるものに対して、wiとwoのある種の投影を行います。この実装ですべてが正しいと仮定すると、式を使用できます| View-Normal x(View.dotProduct(Normal))| と|ライト-標準x(Light.dotProduct(Normal))| (arctan( "something")を使用する代わりに)ファイ座標を取得するには?