2つの方向付けられたバウンディングボックス(OBB)間の最速3D衝突検出


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ゲームの中で、衝突システムを追加する必要があるところです。私はjBulletを試しましたが、うまくいきましたが、私が探していたものではありませんでした。2つの方向性のあるバウンディングボックス(OBB)ツリーが衝突しているかどうかをテストする簡単な方法が欲しいだけです。

木を使って衝突をするつもりでした。ブロードフェーズ用のAABBを作成し、それがテストに合格した場合、ツリー内の各OBBが他のツリーと衝突するかどうかを確認します。

インターネットでいくつか見つけましたが、完全には理解できませんでした。私が求めているのは、3D OBBの衝突を適切に説明するWebサイトまたはリソースですか?

GJKはSATよりも高速であることを学びました。また、ボックスが互いにどこまで浸透しているかを知ることができるようです。私はいくつかのGJKのものを見つけましたが、それらは箱ではありませんでした。代わりに、より複雑で混乱を招くものです。

3つのベクトル(各軸の中心、サイズ、回転)からOBBを作成できるようにしたいだけです。次に、それらとの衝突をテストすることができます。投稿していただきありがとうございます。


バウンディングボックスが必要ですか?ボーンのツリーがあり、各ボーンのボリュームの中心と大まかなアイデアがある場合、境界球の実装はより簡単で、はるかに高速です。
johnwbyrd

回答:


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メッシュの周りに配置されたOBBのキャラクターを示すリンクがコメントにありました。時々それは境界球で行うことができ、それから方向の問題はなく、球のテストは通常​​より高速です。

あなたのキャラクターは、あなたのリンクのように境界構造を示している場合、ミシュランの男のように見えます。


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以下は、私のゲームエンジンから直接取得したAABBの実際の動作例です。

using System;
using OpenTK;
using OpenTK.Graphics.OpenGL;

namespace GrimoireEngine.Framework.Maths
{
    public struct BoundingBox : IEquatable<BoundingBox>
    {
        public Vector3 Min;
        public Vector3 Max;

        public const int CornerCount = 8;

        public static Vector3 MaxVector3
        {
            get
            {
                return new Vector3(float.MaxValue);
            }
        }

        public static Vector3 MinVector3
        {
            get
            {
                return new Vector3(float.MinValue);
            }
        }

        public static BoundingBox Identity
        {
            get
            {
                return new BoundingBox(Vector3.Zero, Vector3.One);
            }
        }

        public static BoundingBox Zero
        {
            get
            {
                return new BoundingBox();
            }
        }

        public BoundingBox(Vector3 min, Vector3 max)
        {
            Min = min;
            Max = max;
        }

        public BoundingBox(
            float minX, float minY, float minZ,
            float maxX, float maxY, float maxZ)
            : this(
                new Vector3(minX, minY, minZ),
                new Vector3(maxX, maxY, maxZ))
        { }

        public bool Collides(BoundingBox box)
        {
            if (box.Max.X < Min.X
                || box.Min.X > Max.X
                || box.Max.Y < Min.Y
                || box.Min.Y > Max.Y
                || box.Max.Z < Min.Z
                || box.Min.Z > Max.Z)
            {
                return false;
            }
            if (box.Min.X >= Min.X
                && box.Max.X <= Max.X
                && box.Min.Y >= Min.Y
                && box.Max.Y <= Max.Y
                && box.Min.Z >= Min.Z
                && box.Max.Z <= Max.Z)
            {
                return true;
            }
            return true;
        }

        public ContainmentType Contains(BoundingBox box)
        {
            if (box.Max.X < Min.X
                || box.Min.X > Max.X
                || box.Max.Y < Min.Y
                || box.Min.Y > Max.Y
                || box.Max.Z < Min.Z
                || box.Min.Z > Max.Z)
            {
                return ContainmentType.Disjoint;
            }
            if (box.Min.X >= Min.X
                && box.Max.X <= Max.X
                && box.Min.Y >= Min.Y
                && box.Max.Y <= Max.Y
                && box.Min.Z >= Min.Z
                && box.Max.Z <= Max.Z)
            {
                return ContainmentType.Contains;
            }
            return ContainmentType.Intersects;
        }

        public bool Collides(BoundingFrustum frustum)
        {
            int i;
            bool contained;
            Vector3[] corners = frustum.GetCorners();
            for (i = 0; i < corners.Length; i++)
            {
                if (corners[i].X < Min.X
                    || corners[i].X > Max.X
                    || corners[i].Y < Min.Y
                    || corners[i].Y > Max.Y
                    || corners[i].Z < Min.Z
                    || corners[i].Z > Max.Z)
                {
                    contained = false;
                }
                else if (corners[i].X == Min.X
                         || corners[i].X == Max.X
                         || corners[i].Y == Min.Y
                         || corners[i].Y == Max.Y
                         || corners[i].Z == Min.Z
                         || corners[i].Z == Max.Z)
                {
                    contained = true;
                }
                else
                {
                    contained = true;
                }
                if (contained == false)
                {
                    break;
                }
            }
            if (i == corners.Length)
            {
                return true;
            }
            if (i != 0)
            {
                return true;
            }
            i++;
            for (; i < corners.Length; i++)
            {
                if (corners[i].X < Min.X
                    || corners[i].X > Max.X
                    || corners[i].Y < Min.Y
                    || corners[i].Y > Max.Y
                    || corners[i].Z < Min.Z
                    || corners[i].Z > Max.Z)
                {
                    contained = false;
                }
                else if (corners[i].X == Min.X
                         || corners[i].X == Max.X
                         || corners[i].Y == Min.Y
                         || corners[i].Y == Max.Y
                         || corners[i].Z == Min.Z
                         || corners[i].Z == Max.Z)
                {
                    contained = true;
                }
                else
                {
                    contained = true;
                }
                if (contained != true)
                {
                    return true;
                }
            }
            return true;
        }

        public ContainmentType Contains(BoundingFrustum frustum)
        {
            int i;
            ContainmentType contained;
            Vector3[] corners = frustum.GetCorners();
            for (i = 0; i < corners.Length; i++)
            {
                if (corners[i].X < Min.X
                    || corners[i].X > Max.X
                    || corners[i].Y < Min.Y
                    || corners[i].Y > Max.Y
                    || corners[i].Z < Min.Z
                    || corners[i].Z > Max.Z)
                {
                    contained = ContainmentType.Disjoint;
                }
                else if (corners[i].X == Min.X
                         || corners[i].X == Max.X
                         || corners[i].Y == Min.Y
                         || corners[i].Y == Max.Y
                         || corners[i].Z == Min.Z
                         || corners[i].Z == Max.Z)
                {
                    contained = ContainmentType.Intersects;
                }
                else
                {
                    contained = ContainmentType.Contains;
                }
                if (contained == ContainmentType.Disjoint)
                {
                    break;
                }
            }
            if (i == corners.Length)
            {
                return ContainmentType.Contains;
            }
            if (i != 0)
            {
                return ContainmentType.Intersects;
            }
            i++;
            for (; i < corners.Length; i++)
            {
                if (corners[i].X < Min.X
                    || corners[i].X > Max.X
                    || corners[i].Y < Min.Y
                    || corners[i].Y > Max.Y
                    || corners[i].Z < Min.Z
                    || corners[i].Z > Max.Z)
                {
                    contained = ContainmentType.Disjoint;
                }
                else if (corners[i].X == Min.X
                         || corners[i].X == Max.X
                         || corners[i].Y == Min.Y
                         || corners[i].Y == Max.Y
                         || corners[i].Z == Min.Z
                         || corners[i].Z == Max.Z)
                {
                    contained = ContainmentType.Intersects;
                }
                else
                {
                    contained = ContainmentType.Contains;
                }
                if (contained != ContainmentType.Contains)
                {
                    return ContainmentType.Intersects;
                }
            }
            return ContainmentType.Contains;
        }

        public bool Collides(BoundingSphere sphere)
        {
            if (sphere.Center.X - Min.X >= sphere.Radius
                && sphere.Center.Y - Min.Y >= sphere.Radius
                && sphere.Center.Z - Min.Z >= sphere.Radius
                && Max.X - sphere.Center.X >= sphere.Radius
                && Max.Y - sphere.Center.Y >= sphere.Radius
                && Max.Z - sphere.Center.Z >= sphere.Radius)
            {
                return true;
            }
            double dmin = 0;
            double e = sphere.Center.X - Min.X;
            if (e < 0)
            {
                if (e < -sphere.Radius)
                {
                    return false;
                }
                dmin += e * e;
            }
            else
            {
                e = sphere.Center.X - Max.X;
                if (e > 0)
                {
                    if (e > sphere.Radius)
                    {
                        return false;
                    }
                    dmin += e * e;
                }
            }
            e = sphere.Center.Y - Min.Y;
            if (e < 0)
            {
                if (e < -sphere.Radius)
                {
                    return false;
                }
                dmin += e * e;
            }
            else
            {
                e = sphere.Center.Y - Max.Y;
                if (e > 0)
                {
                    if (e > sphere.Radius)
                    {
                        return false;
                    }
                    dmin += e * e;
                }
            }
            e = sphere.Center.Z - Min.Z;
            if (e < 0)
            {
                if (e < -sphere.Radius)
                {
                    return false;
                }
                dmin += e * e;
            }
            else
            {
                e = sphere.Center.Z - Max.Z;
                if (e > 0)
                {
                    if (e > sphere.Radius)
                    {
                        return false;
                    }
                    dmin += e * e;
                }
            }
            return dmin <= sphere.Radius * sphere.Radius;
        }

        public ContainmentType Contains(BoundingSphere sphere)
        {
            if (sphere.Center.X - Min.X >= sphere.Radius
                && sphere.Center.Y - Min.Y >= sphere.Radius
                && sphere.Center.Z - Min.Z >= sphere.Radius
                && Max.X - sphere.Center.X >= sphere.Radius
                && Max.Y - sphere.Center.Y >= sphere.Radius
                && Max.Z - sphere.Center.Z >= sphere.Radius)
            {
                return ContainmentType.Contains;
            }
            double dmin = 0;
            double e = sphere.Center.X - Min.X;
            if (e < 0)
            {
                if (e < -sphere.Radius)
                {
                    return ContainmentType.Disjoint;
                }
                dmin += e * e;
            }
            else
            {
                e = sphere.Center.X - Max.X;
                if (e > 0)
                {
                    if (e > sphere.Radius)
                    {
                        return ContainmentType.Disjoint;
                    }
                    dmin += e * e;
                }
            }
            e = sphere.Center.Y - Min.Y;
            if (e < 0)
            {
                if (e < -sphere.Radius)
                {
                    return ContainmentType.Disjoint;
                }
                dmin += e * e;
            }
            else
            {
                e = sphere.Center.Y - Max.Y;
                if (e > 0)
                {
                    if (e > sphere.Radius)
                    {
                        return ContainmentType.Disjoint;
                    }
                    dmin += e * e;
                }
            }
            e = sphere.Center.Z - Min.Z;
            if (e < 0)
            {
                if (e < -sphere.Radius)
                {
                    return ContainmentType.Disjoint;
                }
                dmin += e * e;
            }
            else
            {
                e = sphere.Center.Z - Max.Z;
                if (e > 0)
                {
                    if (e > sphere.Radius)
                    {
                        return ContainmentType.Disjoint;
                    }
                    dmin += e * e;
                }
            }
            return dmin <= sphere.Radius * sphere.Radius ? ContainmentType.Intersects : ContainmentType.Disjoint;
        }

        public bool Collides(Vector3 point)
        {
            if (point.X < Min.X
                || point.X > Max.X
                || point.Y < Min.Y
                || point.Y > Max.Y
                || point.Z < Min.Z
                || point.Z > Max.Z)
            {
                return false;
            }
            if (point.X == Min.X
                || point.X == Max.X
                || point.Y == Min.Y
                || point.Y == Max.Y
                || point.Z == Min.Z
                || point.Z == Max.Z)
            {
                return true;
            }
            return true;
        }

        public ContainmentType Contains(Vector3 point)
        {
            ContainmentType result;
            if (point.X < Min.X
                || point.X > Max.X
                || point.Y < Min.Y
                || point.Y > Max.Y
                || point.Z < Min.Z
                || point.Z > Max.Z)
            {
                result = ContainmentType.Disjoint;
            }
            else if (point.X == Min.X
                     || point.X == Max.X
                     || point.Y == Min.Y
                     || point.Y == Max.Y
                     || point.Z == Min.Z
                     || point.Z == Max.Z)
            {
                result = ContainmentType.Intersects;
            }
            else
            {
                result = ContainmentType.Contains;
            }
            return result;
        }

        public bool Equals(BoundingBox other)
        {
            return (Min == other.Min) && (Max == other.Max);
        }

        public override bool Equals(object obj)
        {
            return (obj is BoundingBox) && Equals((BoundingBox)obj);
        }

        public Vector3[] GetCorners()
        {
            return new[] {
                new Vector3(Min.X, Max.Y, Max.Z),
                new Vector3(Max.X, Max.Y, Max.Z),
                new Vector3(Max.X, Min.Y, Max.Z),
                new Vector3(Min.X, Min.Y, Max.Z),
                new Vector3(Min.X, Max.Y, Min.Z),
                new Vector3(Max.X, Max.Y, Min.Z),
                new Vector3(Max.X, Min.Y, Min.Z),
                new Vector3(Min.X, Min.Y, Min.Z)
            };
        }

        public override int GetHashCode()
        {
            return Min.GetHashCode() + Max.GetHashCode();
        }

        public bool Intersects(BoundingBox box)
        {
            if ((Max.X >= box.Min.X) && (Min.X <= box.Max.X))
            {
                if ((Max.Y < box.Min.Y) || (Min.Y > box.Max.Y))
                {
                    return false;
                }
                return (Max.Z >= box.Min.Z) && (Min.Z <= box.Max.Z);
            }
            return false;
        }

        public bool Intersects(BoundingFrustum frustum)
        {
            return frustum.Intersects(this);
        }

        public bool Intersects(BoundingSphere sphere)
        {
            if (sphere.Center.X - Min.X > sphere.Radius
                && sphere.Center.Y - Min.Y > sphere.Radius
                && sphere.Center.Z - Min.Z > sphere.Radius
                && Max.X - sphere.Center.X > sphere.Radius
                && Max.Y - sphere.Center.Y > sphere.Radius
                && Max.Z - sphere.Center.Z > sphere.Radius)
            {
                return true;
            }
            double dmin = 0;
            if (sphere.Center.X - Min.X <= sphere.Radius)
            {
                dmin += (sphere.Center.X - Min.X) * (sphere.Center.X - Min.X);
            }
            else if (Max.X - sphere.Center.X <= sphere.Radius)
            {
                dmin += (sphere.Center.X - Max.X) * (sphere.Center.X - Max.X);
            }
            if (sphere.Center.Y - Min.Y <= sphere.Radius)
            {
                dmin += (sphere.Center.Y - Min.Y) * (sphere.Center.Y - Min.Y);
            }
            else if (Max.Y - sphere.Center.Y <= sphere.Radius)
            {
                dmin += (sphere.Center.Y - Max.Y) * (sphere.Center.Y - Max.Y);
            }
            if (sphere.Center.Z - Min.Z <= sphere.Radius)
            {
                dmin += (sphere.Center.Z - Min.Z) * (sphere.Center.Z - Min.Z);
            }
            else if (Max.Z - sphere.Center.Z <= sphere.Radius)
            {
                dmin += (sphere.Center.Z - Max.Z) * (sphere.Center.Z - Max.Z);
            }
            return dmin <= sphere.Radius * sphere.Radius;
        }

        public PlaneIntersectionType Intersects(Plane plane)
        {
            Vector3 positiveVertex;
            Vector3 negativeVertex;
            if (plane.Normal.X >= 0)
            {
                positiveVertex.X = Max.X;
                negativeVertex.X = Min.X;
            }
            else
            {
                positiveVertex.X = Min.X;
                negativeVertex.X = Max.X;
            }
            if (plane.Normal.Y >= 0)
            {
                positiveVertex.Y = Max.Y;
                negativeVertex.Y = Min.Y;
            }
            else
            {
                positiveVertex.Y = Min.Y;
                negativeVertex.Y = Max.Y;
            }
            if (plane.Normal.Z >= 0)
            {
                positiveVertex.Z = Max.Z;
                negativeVertex.Z = Min.Z;
            }
            else
            {
                positiveVertex.Z = Min.Z;
                negativeVertex.Z = Max.Z;
            }
            float distance = plane.Normal.X * negativeVertex.X + plane.Normal.Y * negativeVertex.Y + plane.Normal.Z * negativeVertex.Z + plane.D;
            if (distance > 0)
            {
                return PlaneIntersectionType.Front;
            }
            distance = plane.Normal.X * positiveVertex.X + plane.Normal.Y * positiveVertex.Y + plane.Normal.Z * positiveVertex.Z + plane.D;
            if (distance < 0)
            {
                return PlaneIntersectionType.Back;
            }
            return PlaneIntersectionType.Intersecting;
        }

        public float? Intersects(Ray ray)
        {
            return ray.Intersects(this);
        }

        public static bool operator ==(BoundingBox a, BoundingBox b)
        {
            return a.Equals(b);
        }

        public static bool operator !=(BoundingBox a, BoundingBox b)
        {
            return !a.Equals(b);
        }

        public override string ToString()
        {
            return "{{Min:" + Min + " Max:" + Max + "}}";
        }

        public void DrawImmediate()
        {
            GL.Begin(PrimitiveType.LineLoop);
            GL.Vertex3(Max.X, Max.Y, Min.Z);
            GL.Vertex3(Min.X, Max.Y, Min.Z);
            GL.Vertex3(Min.X, Min.Y, Min.Z);
            GL.Vertex3(Max.X, Min.Y, Min.Z);
            GL.End();
            GL.Begin(PrimitiveType.LineLoop);
            GL.Vertex3(Max.X, Min.Y, Max.Z);
            GL.Vertex3(Max.X, Max.Y, Max.Z);
            GL.Vertex3(Min.X, Max.Y, Max.Z);
            GL.Vertex3(Min.X, Min.Y, Max.Z);
            GL.End();
            GL.Begin(PrimitiveType.LineLoop);
            GL.Vertex3(Max.X, Max.Y, Min.Z);
            GL.Vertex3(Max.X, Max.Y, Max.Z);
            GL.Vertex3(Min.X, Max.Y, Max.Z);
            GL.Vertex3(Min.X, Max.Y, Min.Z);
            GL.End();
            GL.Begin(PrimitiveType.LineLoop);
            GL.Vertex3(Max.X, Min.Y, Max.Z);
            GL.Vertex3(Min.X, Min.Y, Max.Z);
            GL.Vertex3(Min.X, Min.Y, Min.Z);
            GL.Vertex3(Max.X, Min.Y, Min.Z);
            GL.End();
        }
    }
}

他のBoundingタイプのメソッドを削除するだけです。


3
これは私にはOOBのようには見えませんが、OPが探していたように見えないAABBですか?
Tyyppi_77

@ Tyyppi_77質問のタイトルは「Fastest Bounding Box Algorithm」です。これは、あいまいな質問の問題です。
Krythic 2016

3
質問の本文は、OPがOOBについて尋ねていることを非常に明確に示しているようです。「OBBを作成したいだけです」。
Tyyppi_77

-2

モリーロケットは永遠にあなたの友達です。

http://mollyrocket.com/849

しかし、境界ボックスの一般的な使い方を誤解しているようです。物理衝突システムには実際には使用しません。特に、そのような使用にはひどく非効率的な場合があります。

おそらく、シーングラフの衝突クエリを考えていますか?オブジェクトがQuadTreeまたはOctreeに入っているかどうかを確認し、すぐにグラフを再構築します。


誤解されたら申し訳ありません。私が衝突を行うことを考えていた方法は、メッシュの各ボーンにバウンディングボックスを持たせることでした。バウンディングボックスはそれぞれ、ボーンのマトリックスと一緒に移動します。例:link。特にメッシュにスケルトンアニメーションが含まれる場合は、トリメッシュコリジョンを実行するよりも高速のようです。私は複雑な物理学を使うつもりはなく、メッシュ間の衝突を通知する単純な衝突コールバックだけを用意しました。
andrew3ds 2015

1
あなたの答えは外部リンクに大きく依存しています。リンクがいつかダウンした場合に備えて、ここに関連情報を含めるように回答を更新することをお勧めします。
MichaelHouse

ああ。ヒットボックスはあなたが欲しかったものです。ヒットボックスは必ずしもツリーではなく、実際にはAABでもありません。これらは基本的に、ボーンにアタッチされた非表示の衝突メッシュです。以前に使用した物理ライブラリは、これを簡単に行うのにも役立ちます。しかし、そうです、GTKはまだこの種のシステムでかなりうまく機能します。特に、何が何をしたか知りたい場合。
moonshineTheleocat
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