SmoothVideo Projectで使用されているようなフレーム補間は、パフォーマンスに大きな影響を与えずにゲームのフレームレートを上げるオプションになるでしょうか?


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SmoothVideoプロジェクトはフレーム補間を使用してビデオのfpsを24から60に増やします。結果はかなり印象的です。これが適用できるのか、ビデオゲームで見栄えが良いのかと思っていました。

すべてのフレームをレンダリングするよりもはるかに少ないリソースを使用するため、ローエンドのリグは、ある程度の妥協点ではるかに優れたリグの品質でレンダリングできます。私はそれが正確ではないことを知っており、補間されたフレームを生成および挿入できるように最新のフレームを保持する必要があるため、入力レイテンシがわずかに増加します。ただし、フレーム全体ほど悪くはありません。私の推論では、ラグだけが補間時間に元のfpsリフレッシュ時間の半分を加えたものになります。したがって、30 fpsの場合、33ms / 2 +補間時間になります。

このラグは、過去のファーストパーソンのゲームには適さないかもしれませんが、ペースの遅いゲームではそれが妨げになるとは思いません。

開始レートが高くなるとラグは低くなるので、60 fpsから100 + fpsにすると、システムに非常に負担がかかる一方で、エクスペリエンスはわずかながら向上しますが、確かに価値があると思います。


一部の点では、これはすでにモーションブラーで行われています。導出されたモーションデータ(一部の回答で説明)の欠如は、既知のオブジェクトのモーションを使用し解決さます。唯一の違いは、レンダラーはスムーズに補間するのではなく、いくつかの補間を行い、それらの混合を作成することです。オクルージョンが変化し、望ましくない結果が生じるため、説明した補間はおそらく使用されません。
トランジスタ

回答:


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これらの線に沿ったシステムは、フォースアンリーシュドで使用されています。それを使った他のタイトルは知りません。


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情報をありがとう。それに関する出版物を見つけました:dl.acm.org/citation.cfm?id=1837047それは成功しているように見えますが、なぜそれがより広く使用されていないのですか?
cybrbeast 2015

主にByte56の回答で概説されている理由によります。これには欠点がないわけではなく、より高いフレームレートを達成する他の方法もあるので、多くの場合これらの欠点は価値がありません。

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この記事によると、予測補間を使用することにより、その方法は実際にレイテンシを削減できます!eurogamer.net/articles/…したがって、すべてのメトリックでより良いようです。しかし、これが本当ならどこでも使われると思うので、何かが欠けているに違いありません。
cybrbeast 2015

@David:この記事は、特定のタイプの入力について、30 fpsで実行する場合と比較して、見かけのレイテンシが減少することを意味します。可能な場合は60 fpsでネイティブに実行することも望ましい(レイテンシが改善され、補間によるアーティファクトがない)ため、多くの開発者は最初の選択のターゲットを検討しています。ゲームが60 fpsに達しない場合、補間システムを作成してギャップを平滑化するのに十分な時間または予算が常にあるとは限りません。このシステムは非常に複雑であり、TFUの場合、レンダリングパイプラインのいくつかのファセットによって支援されません。すべてのゲームで普遍的に共有されます。
DMGregory

私はより良いすべてのメトリックで30に比べて言おうとした非造影ではなく、レンダリングされた60fpsのFPS
cybrbeast

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はい、それは可能ですが、複雑さがないわけではありません。

フレーム補間はビデオでリアルタイムに機能しますが、ビデオゲームでは必ずしもそうではありません。これはビデオのリアルタイム処理ですが、ソフトウェアは次のフレームを「先読み」できます。これは、補間の非常に重要なコンポーネントです。ここで問題がゲームで発生します。ほとんどの場合、次の次のフレームはまだレンダリングされていません。したがって、ソフトウェアは補間の次のポイントを知りません。

補間ソフトウェアに必要なフレームを提供するために、ゲームを1フレームまたは2フレーム遅れて実行する可能性は確かにあります。ただし、これはインタラクティブなメディアではうまく機能しません。画面に表示されているものが、入力の受信から遅れています。これにより、入力の処理とゲームへの優れた応答性を実現するのが難しくなります。それは、人為的なパフォーマンスラグを構築するようなものです。さらに、主要なゲームエンジンのいずれかでネイティブサポートが行われる可能性は低いため、独自に作成することになります。


レイテンシの増加を防ぐと主張する、以下で説明するこのよりスマートな補間方法に対する反応はありますか?eurogamer.net/articles/...
cybrbeast

その場合、適用されるのは主に最終文です。彼らのテクノロジーがどれほどその機能を抽象化したかはわかりません。補間を壊さないようにするためにかなり多くの作業が必要だったかもしれません。後者の場合は、いくつかの主要なエンジンで表示される可能性があります(特許取得されていない場合)。この機能だけで独自のエンジンを作成して維持する価値があるとは思えません。
MichaelHouse

フレームの背後を実行することがインタラクティブ性の主な障害であるという主張が不明です。最後の2つの更新間の(ゲーム状態)補間付きの信頼できるサーバーを使用するマルチプレイヤーゲームでは、ラグが大きくなることがよくありますが、最も速いペースのシューティングゲームも含まれます。ビデオとは異なり、ゲームはグラウンドトゥルースのオブジェクトマスクとスクリーンスペースの速度情報(モーションブラーエフェクトと同様)を生成して外挿できるため、ゲームで中間体を作成するために次のフレームが必ずしも必要ではありません。
DMGregory

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はい。これは可能であるだけでなく、現在利用可能です。ゲームPC /コンソールを、モーション補間を使用するテレビに接続します。意見はさまざまですが、補間の遅れのため、FPSのような単収縮ゲームにはあまり適していませんが、フレームレートを60〜120Hzにアップスケールするとうまく機能します。

これがゲーム自体で実行できるかどうかに関しては、ほとんどのモニターがそれらの高いフレームレートを出力できないという点で、まだ十分な推進力はありません。コンピューターの120 + Hzモニターはあまり一般的ではありませんが、テレビの状態から判断すると、これはすぐに発生する可能性があります。高リフレッシュレートモニターを使用すると、ゲームがそれらのフレームレートに到達できない場合でも利点があります。前述のTVベースのモーション補間に加えて、ゲームが同期ではなく、準備が整った状態でフレームを出力できる場合、より滑らかなフレームを提供できます。 ala v-syncを起動します。120 + Hzモニターが当たり前になったら、ゲーム開発者が追いつき、モーション補間を含むより多くのトリックを使用して、これらの高いフレームレートに到達することを期待します。


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私の経験では、これらのシステムは200 + ms(60fpsで12+フレーム)のように途方もない入力レイテンシを持っています。これが、これらのテレビに通常、その機能を無効にする「ゲームモード」がある理由です。
BlueRaja-Danny Pflughoeft、2015

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ユーザーが何かを実行してから結果が画面に表示されるまでの遅延は100ミリ秒を超えてはなりません。遅延が発生する場合があります。

ユーザーのモニターが受信した画像を表示するには、約30ミリ秒かかる場合があります。はるかに高速なモニターが利用可能ですが、多くの平均的なユーザーはこれらを備えていません。ビデオカードが毎秒30フレームを計算する場合、フレームの計算に33 msかかります。ゲームがすでに60 fpsで実行されている場合、フレーム補間は必要ないため、30 fpsを想定しています。トリプルバッファリングを使用する場合、これは2倍の66ミリ秒になります。それは90ミリ秒です。

フレーム補間を理解するには、トリプルバッファリングが必要だと思います。したがって、フレーム補間を使用して60 fpsを取得する場合、遅延を60 Hzフレーム1つ増やします。これは、さらに17 ms +補間時間Xであり、107 ms + Xになります。問題は、次のような補間ではありません。そのようなことですが、補間を導入する前に、レイテンシが顕著になるポイントにすでに近づいているという事実です。

ほとんどの場合仮想映画であるゲームにはおそらく問題ないでしょうが、FPSの場合、ユーザーは目的がずれていることに気づくでしょう。

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