Majenkoには、トランジスタの使用方法に関する優れた答えがあります。そのため、代わりに別のアプローチベクトルを使用して、効率性に対処します。
何かを設計するときにできる限り少ないトランジスタを使用することは効率的ですか?
これは基本的に、あなたが話している効率に帰着します。おそらくあなたは、できるだけ少ないトランジスタを使用する必要があると主張する宗教のメンバーです-その場合、答えはほとんど与えられています。あるいは、製品を構築している会社かもしれません。突然、効率に関する単純な質問は、費用対利益の比率に関する非常に複雑な質問になります。
そしてここにキッカーが来ます-集積回路のトランジスタは非常に安価であり、時間とともにさらに安価になっています(SSDはトランジスタのコストがどのように押し下げられたかの良い例です)。一方、労働は非常に高価です。
ICがまだ始まったばかりの時代には、必要なコンポーネントの量をできるだけ少なくするための特定のプッシュがありました。これは単に、最終製品のコストに大きな影響を与えたため(実際、多くの場合、製品のコストの大部分でした)、完成した「箱入り」製品を構築する場合、人件費はあなたが作るすべての作品に広がっています。初期のICベースのコンピューター(ビデオアーケードを考えてください)は、1個あたりのコストを可能な限り小さくしました。ただし、1個あたりのコストとは対照的に、固定コストは販売可能な金額によって大きく影響を受けます。カップルを売るだけなら、1個あたりのコストを下げることに時間を費やすのは価値がなかったでしょう。一方、巨大な市場全体を構築しようとした場合、
重要な部分に注意してください-大量生産のために何かを設計しているとき、「効率」を改善するために多くの時間を費やすことだけが理にかなっています。これは基本的に「産業」です-職人では、多くの場合、熟練した人件費が完成品の主な費用であり、工場では、より多くの費用が材料と(比較的)未熟練労働者から生じます。
PC革命に早送りしましょう。IBMスタイルのPCが登場したとき、それらは非常に愚かでした。非常に愚かな。それらは汎用コンピューターでした。ほぼすべてのタスクについて、より良く、より速く、より安くできるデバイスを設計できます。言い換えると、単純化した効率の観点では、非常に非効率的でした。電卓はずっと安く、ポケットに収まり、長時間バッテリーで動作します。ビデオゲームコンソールには、ゲームの作成に非常に優れた特別なハードウェアがありました。問題は、彼らは他に何もできないということでした。PCはすべてを実行できます-価格/出力比ははるかに悪かったのですが、電卓や2Dスプライトゲームコンソールを実行することに夢中になりませんでした。なぜWolfensteinとDoom(そしてApple PCの場合、マラソン)ゲーム機ではなく汎用コンピューターに表示されますか?コンソールは2Dスプライトベースのゲーム(典型的なJRPG、またはContraのようなゲームを想像してください)の実行には非常に優れていましたが、効率的なハードウェアから離れようとすると、他に何もするのに十分な処理能力がないことがわかりました!
したがって、明らかに効率の悪いアプローチは、いくつかの非常に興味深いオプションを提供します。
- より自由になります。古い2Dコンソールと古いIBM PC、および古い3Dグラフィックスアクセラレータを現代のGPUと比較してください。
- 最終製品(ソフトウェア)が何らかの方法で「職人」であっても、量産効率の向上を可能にします。そのため、Intelのような企業は、世界中の個々の開発者全員よりもはるかに効率的に作業単位のコストを削減できます。
- 開発におけるより多くの抽象化のためのより多くのスペースを提供するため、既製のソリューションの再利用が可能になり、結果として、開発およびテストのコストが低くなり、出力が向上します。これが基本的に、すべての小学生がデータベースアクセスとインターネット接続を備えた本格的なGUIベースのアプリケーションや、常にゼロから始める必要がある場合に開発が非常に困難なその他すべてのものを作成できる理由です。
- PCでは、これはアプリケーションが基本的に入力なしで時間の経過とともに速くなったことを意味していました。コンピューターの生の速度を向上させることがますます難しくなっているため、フリーランチの時間はほぼ終わりましたが、PCの寿命のほとんどを形作りました。
これはすべてトランジスタの「無駄」ですが、実際の無駄ではありません。実際の総コストは、「できるだけ少ないトランジスタ」を求めた場合よりも低いからです。