タグ付けされた質問 「scene-graph」

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Winged EdgeよりもHalf Edgeを使用する利点は何ですか?
メッシュ表現の場合、Winged Edgeデータ構造よりもHalf Edgeを使用する利点は何ですか? 両方のメッシュ表現を理解していますが、唯一の違いは、ハーフエッジが方向性エッジを使用し、翼状エッジが無方向性エッジを使用することです。これまでのところ、指向性エッジを使用することの有用性を考えることはできませんが、メモリ使用量が増えるだけです。

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部分モデルマトリックスを頂点シェーダーにアップロードした方がよいのはいつですか?
現在のところ、シーンをレンダリングするとき、およびシーングラフを反復処理するとき、各ノードのモデルマトリックスは、親のモデルマトリックスとシーンノードのポーズから計算されます。これは非常に単純で、行列の乗算の数をノードとフレームごとに1回の乗算にすでに減らしています。 しかし、これらのすべての行列乗算は、シーンノードの(複数の連続した)動きを非常に高速に実行できるように、CPUとすべてのフレームで実行する必要があります。ただし、GPUは多くの行列乗算を実行するのに適しているため、CPUですべてを計算するのではなく、複数の部分モデル行列を頂点シェーダーに送信することを検討しています。 この場合、すべての計算がすべてのノードではなくすべての頂点に対して行われるため、実際にはパフォーマンスが低下するため、GPUにすべてのパーツ(したがって、すべてのノードのポーズ)を送信することはおそらく意味がありません。しかし、多くの子を持つシーンノード、または(親に対して)移動しない子のみを持つシーンノードは、モデルマトリックスを分割し、乗算をシェーダーにシフトする場所になる可能性があります。 では、部分モデルマトリックスをシェーダーに送信して、乗算をGPUに移動するのはどのような場合に適していますか?それともこれは単に悪い考えですか?
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