タグ付けされた質問 「debugging」

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GLSLシェーダーをデバッグするにはどうすればよいですか?
自明ではないシェーダーを書くとき(他の自明でないコードを書くときと同じように)、人々は間違いを犯します。[要出典]ただし、他のコードのようにデバッグすることはできません。結局、gdbまたはVisual Studioデバッガーを添付することはできません。コンソール出力の形式がないため、printfデバッグすらできません。私が通常していることは、見たいデータを色としてレンダリングすることですが、それは非常に初歩的で素人的な解決策です。私は人々がより良い解決策を思いついたと確信しています。 では、シェーダーを実際にデバッグするにはどうすればよいですか?シェーダーをステップスルーする方法はありますか?特定の頂点/プリミティブ/フラグメントでシェーダーの実行を見ることはできますか? (この質問は、「通常の」コードをデバッグする方法に似たシェーダーコードのデバッグ方法に関するものであり、状態の変更などのデバッグに関するものではありません。)
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OpenGLでフレームバッファオブジェクトにレンダリングされているものをデバッグするにはどうすればよいですか?
画面にレンダリングされている点群があります。各ポイントには、位置と色、IDがあります。 各ポイントのIDをテクスチャにレンダリングするように求められたので、FBOを作成し、色用と深さ用の2つのテクスチャを添付しました。このオフスクリーンレンダリングに必要なVAOとVBOを作成し、各ポイントの位置とIDをアップロードしました。 FBOへのレンダリングが完了したら、カラーテクスチャのピクセルを読み取ってglReadPixels()値を確認しますが、すべてクリアされているように見えます。つまり、持っている値はと同じglClearColor()です。 FBOのカラーテクスチャにレンダリングされているものをデバッグする方法はありますか?あなたが提供するかもしれない任意のヒントは非常に歓迎されています。
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