GLSLでテクスチャを使用する場合、頂点シェーダーで最終的なテクスチャ座標を計算し、varying
s を使用してそれらをフラグメントシェーダーに渡すのが最善です。y座標の単純な反転の例:
// Vertex shader
attribute vec2 texture;
varying highp vec2 texCoord;
// ...
void main() {
texCoord = vec2(texture.x, 1.0-texture.y);
// ...
}
// Fragment shader
varying highp vec2 textureCoordinates;
uniform sampler2D tex;
// ...
void main() {
highp vec4 texColor = texture2D(tex, texCoord);
// ...
}
Y座標の反転、またはvec2(0.5)
テクスチャ座標への追加などのさらに単純な操作がフラグメントシェーダーで実行される場合、テクスチャアクセスは非常に遅くなります。どうして?
注意として、たとえば、2つのテクスチャをブレンドして、それらの加重和を使用すると、時間の点ではるかに安価であり、各ピクセルに対して実行する必要があるため、テクスチャ座標自体の計算はそれほどコストがかかるとは思われません。