エッジを共有する三角形がレンダリングされることがよくあります。OpenGLは、共有されたエッジの頂点位置が同一である限り、スキャン変換中にサンプルのギャップがないことを保証します。
1スキャン変換中のサンプルギャップとは正確には何ですか?
2どのような状況で起こりますか?
3ラインがフラグメントの中心を横切るときに起こりますか?
エッジを共有する三角形がレンダリングされることがよくあります。OpenGLは、共有されたエッジの頂点位置が同一である限り、スキャン変換中にサンプルのギャップがないことを保証します。
1スキャン変換中のサンプルギャップとは正確には何ですか?
2どのような状況で起こりますか?
3ラインがフラグメントの中心を横切るときに起こりますか?
回答:
「適切に」行わないと、サンプルのギャップが発生します。
OpenGLまたはD3Dでは、一定の曲がり順を想定し、三角形ABCとCBDがある場合、サンプルポイント(ポイント(読み取りピクセル)が三角形の内側にあるかどうかを決定するスキャン変換中のテスト)が正確に共有エッジBCの場合、そのサンプルはこれら2つの三角形の1つに正確に属します。
これにより、ギャップと二重充填の両方が回避されます。後者は、例えば、半透明性やステンシル操作では問題になります。