自分で Perlin Noiseを実装しようとしました理論だけを使っ(flafla2.github.io/2014/08/09/perlinnoise.htmlに続きます)。残念ながら、「オリジナル」のパーリンノイズの外観を実現できませんでした。
以下のコードがPerlin Noiseのブロックバージョンをレンダリングする理由は何ですか?
アーティファクトなしでPerlin Noiseをレンダリングするために、コードを改善/変更する必要があるものは何ですか?
補間方法またはgrads
ベクトルに問題がある可能性があります。grads
すべての4つの近くの格子点について-ベクトルドット(格子点ランダムベクトル)の生成物および(サイズのベクター)を含みます。(ランダムおよびサイズのベクトルは、最初のリンクで説明されています。)
GLSLサンドボックス:http : //glslsandbox.com/e#32663.0
float fade(float t) { return t * t * t * (t * (t * 6. - 15.) + 10.); }
vec2 smooth(vec2 x) { return vec2(fade(x.x), fade(x.y)); }
vec2 hash(vec2 co) {
return fract (vec2(.5654654, -.65465) * dot (vec2(.654, 57.4), co));
}
float perlinNoise(vec2 uv) {
vec2 PT = floor(uv);
vec2 pt = fract(uv);
vec2 mmpt= smooth(pt);
vec4 grads = vec4(
dot(hash(PT + vec2(.0, 1.)), pt-vec2(.0, 1.)), dot(hash(PT + vec2(1., 1.)), pt-vec2(1., 1.)),
dot(hash(PT + vec2(.0, .0)), pt-vec2(.0, .0)), dot(hash(PT + vec2(1., .0)), pt-vec2(1., 0.))
);
return 5.*mix (mix (grads.z, grads.w, mmpt.x), mix (grads.x, grads.y, mmpt.x), mmpt.y);
}
float fbm(vec2 uv) {
float finalNoise = 0.;
finalNoise += .50000*perlinNoise(2.*uv);
finalNoise += .25000*perlinNoise(4.*uv);
finalNoise += .12500*perlinNoise(8.*uv);
finalNoise += .06250*perlinNoise(16.*uv);
finalNoise += .03125*perlinNoise(32.*uv);
return finalNoise;
}
void main() {
vec2 position = gl_FragCoord.xy / resolution.y;
gl_FragColor = vec4( vec3( fbm(3.*position) ), 1.0 );
}