どうやらMacintoshコンピューターはOculus Riftを処理できないようです。これは、「劣った」グラフィックカードのためです。しかし、VRは外付けモニターのようなものであってはなりませんか?また、コンピューターグラフィックスに関して、VRゲームは、Macintoshで簡単に実行できる他のゲームとどのように違いますか?問題はどこにありますか?
どうやらMacintoshコンピューターはOculus Riftを処理できないようです。これは、「劣った」グラフィックカードのためです。しかし、VRは外付けモニターのようなものであってはなりませんか?また、コンピューターグラフィックスに関して、VRゲームは、Macintoshで簡単に実行できる他のゲームとどのように違いますか?問題はどこにありますか?
回答:
VRには、はるかに高い解像度とフレームレート、およびはるかに低い待機時間(描画開始から画面表示まで)が必要です。
それらのいずれかが欠落している場合、人々は吐き気を覚える傾向があります。
これらはすべて、Appleのカードが処理できるはずのよりもはるかに高い帯域幅と計算能力を必要とします。
Macはゲーム機ではありません。彼らは行ったことがない。おそらく10〜15年前に、PCよりもはるかに高い費用で中間層のゲーミングMacを構築できる時代がありましたが、Macは非常にカジュアルなゲーマー以上のものには対応していません。彼らは他のゲームを「簡単に」実行しません-彼らは単にいくつかのゲームを適切に実行し、他のゲームをほとんど実行せず、単に多くの人気のあるタイトルを実行できません(存在する場合)。
2つの例外を除き、すべてのMacは、Intelチップで統合グラフィックスを使用します。
MacBookProにはオプションでRadeon R9 370Xを取り付けることができ、MacProには上記のFireProオプションがあります。これらのさまざまなオプションの3Dパフォーマンスを見てみましょう(FirePro D700はMac専用です-W9000 PCバリアントの仕様とほぼ一致しています)。
数千ドルのFireProが古いGTX 670の隣にあり、最近は中古の掘り出し物入れで手に入れることができます。それで何が得られますか?
FireProはプロのGPUです-NVidiaのQuadroおよびTeslaカードと競合します。これは、特に倍精度計算用の精密ワークステーションGPUタスク用に特別に設計されています。これらは、CAD /建築およびエンジニアリングのアプリケーションや科学計算に重要です。カードは 3Dゲームをプレイするのにうまく使用できますが、GTX970 / 980などのハイエンドゲームGPUと比較すると、そのタスクに最適化されておらず、当然のことながら性能が劣っています。
ゲーミングGPUは、リソースをより低い精度の計算(より多く、より迅速に実行できる)と目を引くグッズに捧げます。彼らが自分自身に設定するタスクは、仕事を成し遂げるために必要なハードウェアのスタイルの点で、主に互いに対立しています。
今すぐゲーム用のMacを構築したい場合は、本当にできません。利用可能なシステムには、アフターマーケットGPUを追加するスロットさえありません(そして、可能な場合はPC GPUの価格の2倍でした。また、PCの同等品よりも数か月と数か月遅れて出てきたため、常に最先端でした)。現時点で唯一の拡張可能なMacはMacProであり、それは非常にばかげているほど高価であるため、ゲーム機を作ろうと夢中になります(実際、ハードウェアを搭載することはできません)。高価なXeonプロセッサとFireProグラフィックスを備えたこのシステムは、創造的、科学的、およびエンジニアリングの専門家を対象とした高度に専門化されたワークステーションです。
それで、それはMacをどこに残すのでしょうか?絶対に、ゲームの領域から完全に抜け出します-完全停止。ホームユーザー向けに非常に控えめな品質でいくつかの非常にカジュアルなゲームを実行するのに十分なジュースがありますが、それだけです。Oculus Riftには、主要なGPU馬力が必要です。3Dの場合、2つのユニークな視点(各目で1つ)からすべてのシーンを計算する必要があり、必要な事前レンダリング計算の量を即座に2倍にします。次に、これらの独立した各シーンを2つの独立したディスプレイにレンダリングし、嘔吐や何らかの発作を起こさないようにすべてを十分に高速かつスムーズに動かし続ける必要があります。つまり、強力なゲーミングGPUが必要であり、これらはMacのどこでも利用できないということです。
VRヘッドセットは、特別なソフトウェアのみを必要とする接続の観点からのモニターですが、問題はソフトウェアとMacハードウェアの機能の問題です。
おそらく、Oculusの創設者であるPalmer LuckeeyとMacに関する彼のコメントを参照しているでしょう。彼は言った:
最上位のAMD FirePro D700で6,000ドルのMac Proを購入できますが、それでも推奨仕様と一致しません。そのため、以前のようにハイエンドGPUを優先する場合は、Macをサポートしたいと考えています。しかし、今のところ、それをサポートするマシンは1台だけではありません。
彼が意味するのは、Riftのような高品質のVR体験に必要なパフォーマンスを提供するために必要なハイエンドのゲーム用ハードウェアを単一のMacが備えていないということです。
VRでは、低レイテンシの画像を提供するために、高性能ハードウェアの非常に緊密な結合が必要です。実際、Macはコンピューターグラフィックスのパフォーマンスと品質の点で他のコンピューターよりも遅れています。VRゲームには、平均的なゲームよりも高いフレームレートが必要です。最小値は、ほとんどの通常のゲームが目指している1秒あたり30または60フレームよりもはるかに高くなっています。VRゲームは、没入型で乗り物酔いを防ぐために、16.67ミリ秒の60 Hzレイテンシよりも低いレイテンシを必要とします。これらの要件は柔軟ではありません。60 Hzは実行可能ですが、多くの場合、60 Hz以下のフレームレートから病気や身体的症状を報告する最小値と見なされます。
別の要因は、単純に市場規模です。ハイエンドのゲームをまったく処理できるハードウェアを備えたMac市場の割合は、すでに小規模な市場のさらに小さなセグメントです。Appleの最も人気のある製品には、ハイエンドのグラフィックチップが含まれておらず、代わりにローエンドの統合またはモバイルチップが使用されています。
ほとんどの場合、外部モニターは1つのビューポートのみです。モノスコピック画像が表示されていることを意味します。
Oculus RiftのようなHMD(ヘッドマウントディスプレイ)を使用するには、立体3Dを実現するために両眼の仮想シーンをレンダリングする必要があります。これは浸漬に不可欠であり、浸漬を持つことがHMDを使用する唯一の理由です。
ただし、2つのビューポート(目ごとに1つ)のレンダリングには、追加の計算能力が必要です。ラチェットフリークが既に言ったことを考慮に入れると、低レイテンシで高フレームレートと解像度を維持することはさらに困難です。
これを克服するには、深刻な計算能力が必要であり、Appleが使用するハードウェアでは十分な機能を提供できないと考える人もいます。