グラフィックスの慣例では、状態変更をより少なく実行する方が、より多くの状態変更を実行するよりも優れています(シェーダーの切り替え、バッファーのバインド、テクスチャのバインドなど)。テクスチャの場合、(スプライト/テキストをレンダリングするために)1つのアトラスを使用して多くのポリゴンをレンダリングする方が、各ポリゴンに新しいテクスチャを個別にバインドするよりも高速です。
継続的にテクスチャにペイントしている場合、これは当てはまりglTexSubImage2D
ますか?(ネットワークを介して)入ってくるデータのストリームがあり、処理を経て、一度に1行ずつテクスチャーにペイントされます。データは視覚的に無限のスクロールで表示されます。
1つの大きな長方形にレンダリングされた1つのテクスチャにペイントする方がよいでしょうか(ペイントされたデータをスクロールして表示します)。ここでのアイデアは、ペイントを続けている間、いつでも1つまたは2つのテクスチャをバインドすることです。
または、たくさんの小さな長方形をペイントする必要がありますか(ペイントが完了すると長方形のみが表示されます)。長方形ごとに1つのテクスチャをバインドするとします。