回答:
用語はボクセル化の「厚さ」に関係しています。(この無関係な質問からの)2Dラインラスタライゼーションについて図で説明します。
右側は、典型的なラインラスタライズです。アルゴリズムは、各行(または傾斜に応じて列)内のラインに最も近い1ピクセルを見つけます。これにより、通常「1ピクセルの太さ」の線と見なされるものが生成されます。左側は控えめなラスタライズで、線に長方形が接するすべてのピクセルが検出され、太い線が生成されます。
6分割のボクセル化は右側の細い線のようなもので、26分割は左側の太い線のようなものですが、3Dです。ラインが実際にエッジで見た三角形であると想像すると、これはボクセル化がどのように見えるかに似ています。
後でボクセル化データをどのように処理するかによって、ボクセル化の種類が異なる場合があります。ボクセルを空間階層として使用して、特定の領域と交差する三角形を見つける場合は、控えめなので、おそらく厚いボクセル化が必要です。薄いボクセル化は斜めの光線によって失われる可能性があるため、厚いボクセル化はレイマーチングにも適している可能性があります。一方、薄いボクセル化は元のサーフェスをより忠実に表現したものであり、おそらく可視性テスト、衝突検出、流体シミュレーションなどに適しています。
「n-separating」という用語は少し残念ですが、ここではその意味を説明します。ボクセルグリッドで3D塗りつぶしを行っているとしますが、塗りつぶしでは、各ボクセルの6つの直接隣接セル(各軸に沿った±1ステップ)のみを確認するとします。次に、「6分離」(薄い)ボクセル化は、塗りつぶしを停止します。6つの近傍のみが考慮される場合、サーフェスの2つの側面を分離することで十分です。一方、塗りつぶしが対角線の隣人、つまり合計26人の隣人(ボクセルの3×3×3近傍)に行くことを許可されたと仮定します。次に、6分割ボクセル化は洪水充填を停止しませんが、26分割(厚い)ボクセル化は停止します。