WebGL全方向性シャドウマッピングの問題


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まず第一に、深度マップとキューブマップを使用したシャドウマッピングに関する多くの投稿を読み、それらがどのように機能するかを理解しています。また、OpenGLを使用してそれらを使用した経験がありますが、実装に問題があります。 「EZ3」という名前の3Dグラフィックエンジンで単一の点光源を使用した全方向シャドウマッピングテクニック。私のエンジンでは、WebGLを3DグラフィックAPIとして、JavaScriptをプログラミング言語として使用しています。これは、コンピューターサイエンスの学士論文のためです。

基本的に、これはシャドウマッピングアルゴリズムを実装した方法ですが、ポイントライトの場合にのみ焦点を当てます。

まず、次のように前面カリングをアクティブにします。

if (this.state.faceCulling !== Material.FRONT) {
    if (this.state.faceCulling === Material.NONE)
      gl.enable(gl.CULL_FACE);

    gl.cullFace(gl.FRONT);
    this.state.faceCulling = Material.FRONT;
  }

次に、各キューブマップ面の深度値を記録するために深度プログラムを作成します。これは、GLSL 1.0の深度プログラムコードです。

頂点シェーダー:

precision highp float;

attribute vec3 position;

uniform mat4 uModelView;
uniform mat4 uProjection;

void main() {
  gl_Position = uProjection * uModelView * vec4(position, 1.0);
}

フラグメントシェーダー:

precision highp float;

vec4 packDepth(const in float depth) {
  const vec4 bitShift = vec4(256.0 * 256.0 * 256.0, 256.0 * 256.0, 256.0, 1.0);
  const vec4 bitMask = vec4(0.0, 1.0 / 256.0, 1.0 / 256.0, 1.0 / 256.0);
  vec4 res = mod(depth * bitShift * vec4(255), vec4(256)) / vec4(255);
  res -= res.xxyz * bitMask;
  return res;
}

void main() {
  gl_FragData[0] = packDepth(gl_FragCoord.z);
}

第三に、これは全方位シャドウマッピングを「アーカイブ」する私のJavaScript関数の本体です。

program.bind(gl);

  for (i = 0; i < lights.length; i++) {
    light = lights[i];

    // Updates pointlight's projection matrix

    light.updateProjection();

    // Binds point light's depth framebuffer

    light.depthFramebuffer.bind(gl);

    // Updates point light's framebuffer in order to create it 
    // or if it's resolution changes, it'll be created again.

    light.depthFramebuffer.update(gl);

    // Sets viewport dimensions with depth framebuffer's dimensions

    this.viewport(new Vector2(), light.depthFramebuffer.size);

    if (light instanceof PointLight) {

      up = new Vector3();
      view = new Matrix4();
      origin = new Vector3();
      target = new Vector3();

      for (j = 0; j < 6; j++) {

    // Check in which cubemap's face we are ...

        switch (j) {
          case Cubemap.POSITIVE_X:
            target.set(1, 0, 0);
            up.set(0, -1, 0);
            break;
          case Cubemap.NEGATIVE_X:
            target.set(-1, 0, 0);
            up.set(0, -1, 0);
            break;
          case Cubemap.POSITIVE_Y:
            target.set(0, 1, 0);
            up.set(0, 0, 1);
            break;
          case Cubemap.NEGATIVE_Y:
            target.set(0, -1, 0);
            up.set(0, 0, -1);
            break;
          case Cubemap.POSITIVE_Z:
            target.set(0, 0, 1);
            up.set(0, -1, 0);
            break;
          case Cubemap.NEGATIVE_Z:
            target.set(0, 0, -1);
            up.set(0, -1, 0);
            break;
        }

    // Creates a view matrix using target and up vectors according to each face of pointlight's
    // cubemap. Furthermore, I translate it in minus light position in order to place
    // the point light in the world's origin and render each cubemap's face at this 
    // point of view

        view.lookAt(origin, target, up);
        view.mul(new EZ3.Matrix4().translate(light.position.clone().negate()));

    // Flips the Y-coordinate of each cubemap face
    // scaling the projection matrix by (1, -1, 1).

    // This is a perspective projection matrix which has:
    // 90 degress of FOV.
    // 1.0 of aspect ratio.
    // Near clipping plane at 0.01.
    // Far clipping plane at 2000.0.

        projection = light.projection.clone();
        projection.scale(new EZ3.Vector3(1, -1, 1));

    // Attaches a cubemap face to current framebuffer in order to record depth values for the face with this line
    // gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + j, id, 0);

        light.depthFramebuffer.texture.attach(gl, j);

    // Clears current framebuffer's color with these lines:
    // gl.clearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);
    // gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

        this.clear(color);

    // Renders shadow caster meshes using the depth program

        for (k = 0; k < shadowCasters.length; k++)
          this._renderShadowCaster(shadowCasters[k], program, view, projection);
      }
    } else {
       // Directional light & Spotlight case ...
    }
  }

4つ目は、メインの頂点シェーダーとフラグメントシェーダーで深度キューブマップを使用して全方向シャドウマッピングを計算する方法です。

頂点シェーダー:

precision highp float;

attribute vec3 position;

uniform mat4 uModel;
uniform mat4 uModelView;
uniform mat4 uProjection;

varying vec3 vPosition;

void main() {
  vPosition = vec3(uModel * vec4(position, 1.0));

  gl_Position = uProjection * uModelView * vec4(position, 1.0);
}

フラグメントシェーダー:

float unpackDepth(in vec4 color) {
    return dot(color, vec4(1.0 / (256.0 * 256.0 * 256.0), 1.0 / (256.0 * 256.0), 1.0 / 256.0, 1.0 ));
}

float pointShadow(const in PointLight light, const in samplerCube shadowSampler) {
    vec3 direction = vPosition - light.position;
    float vertexDepth = clamp(length(direction), 0.0, 1.0);
    float shadowMapDepth = unpackDepth(textureCube(shadowSampler, direction));

    return (vertexDepth > shadowMapDepth) ? light.shadowDarkness : 1.0;
}

最後に、これは私が得ている結果であり、私のシーンには平面、立方体、球体があります。さらに、赤い明るい球は点光源です:

全方向シャドウマッピングの問題

ご覧のとおり、ポイントライトの深度フレームバッファのキューブマップのように見えますが、それらのフェース間で適切な補間が行われていません。

今まで、私はこれを解決する方法を知りません。


これは良い質問のようです-解決策を見つけたので削除しましたか?もしそうなら、あなたはそれを元に戻し、あなたの解決策で答えを投稿することができます。自分の質問に答えることが奨励され、あなたは質問と答えの両方で評判を得ます。さらに、将来的に同様の問題を抱えている誰かを助けるかもしれません...
trichoplax

1
こんにちは@trichoplax私は実際に解決策を見つけました、私は自分の質問に答えるみんなと答えを共有します。正直なところ、この問題は誰も気にしないと思ったので、質問を削除しました。
czapata91

1
ところで、タイトルに「解決済み」の質問を編集するのではなく、自分の回答を受け入れることをお勧めします。(このサイトでは、投稿してから1日待つことになるかもしれません。覚えていません。)
Nathan Reed

おい!@NathanReedタイトルを変更します。ありがとうございます:)
czapata91

回答:


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解決

数日後、FOVの角度を度数で使用して投影行列を計算していることに気付きました。これはラジアンでなければなりません。私は変換を行い、今ではすべてがうまくいきます。デプスフレームバッファのキューブマップの面間の補間は、今や完璧です。このため、すべての三角関数の角度をラジアンで処理することが重要です。

さらに、質問で言ったように、次のようにしてビューマトリックスを計算できることに気づきました。

view.lookAt(position, target.add(position.clone()), up);

このアプローチでは、視点がポイントライトの中心に配置され、キューブマップの各方向にレンダリングするだけですが、これらの方向はどれですか。まあ、これらの方向は(各キューブマップの面に応じて)スイッチブロックにある各ターゲットをポイントライトの位置に追加して計算されます

さらに、投影行列のY座標を反転する必要はありません。この場合、(1、-1、1)でスケーリングせずにポイントライトの透視投影行列をGLSLシェーダーにディスパッチしても問題ありません。反転したY座標を持たないテクスチャ。正しい全方位のシャドウマッピング効果を得るために、反転したテクスチャのY座標作業している場合にのみ、ポイントライトの投影行列のY座標を反転する必要があると思います。

最後に、CPU / GPU側の全方向シャドウマッピングアルゴリズムの最終バージョンをここに残します。CPU側では、各キューブマップの面の正しいシャドウマップを計算するために実行する必要があるすべての手順を説明します。一方、GPU側では、メインフラグメントシェーダーで深度プログラムの頂点/フラグメントシェーダーと全方向シャドウマッピング機能を説明します。これは、この手法を学習している人を助けたり、このアルゴリズムに関する将来の疑問を解決したりするためです:

CPU

  // Disable blending and enable front face culling.

  this.state.disable(gl.BLEND);

  this.state.enable(gl.CULL_FACE);
  this.state.cullFace(gl.FRONT);

  // Binds depth program

  program.bind(gl);

  // For each pointlight source do

  for (i = 0; i < lights.length; i++) {
    light = lights[i];

    // Get each pointlight's world position

    position = light.worldPosition();

    // Binds pointlight's depth framebuffer. Besides, in this function,
    // viewport's dimensions are set according to depth framebuffer's dimension.

    light.depthFramebuffer.bind(gl, this.state);

    // Updates point light's framebuffer in order to create it 
    // or if it's resolution have changed, it'll be created again.

    light.depthFramebuffer.update(gl);

    // Check in which cubemap's face we are ...

    for (j = 0; j < 6; j++) {
      switch (j) {
        case Cubemap.POSITIVE_X:
          target.set(1, 0, 0);
          up.set(0, -1, 0);
          break;
        case Cubemap.NEGATIVE_X:
          target.set(-1, 0, 0);
          up.set(0, -1, 0);
          break;
        case Cubemap.POSITIVE_Y:
          target.set(0, 1, 0);
          up.set(0, 0, 1);
          break;
        case Cubemap.NEGATIVE_Y:
          target.set(0, -1, 0);
          up.set(0, 0, -1);
          break;
        case Cubemap.POSITIVE_Z:
          target.set(0, 0, 1);
          up.set(0, -1, 0);
          break;
        case Cubemap.NEGATIVE_Z:
          target.set(0, 0, -1);
          up.set(0, -1, 0);
          break;
      }

      // Creates a view matrix using target and up vectors 
      // according to each face of pointlight's cubemap.

      view.lookAt(position, target.add(position.clone()), up);

      // Attaches cubemap's face to current framebuffer 
      // in order to record depth values in that direction.

      light.depthFramebuffer.texture.attach(gl, j);

      // Clears color & depth buffers of your current framebuffer

      this.clear();

      // Render each shadow caster mesh using your depth program

      for (k = 0; k < meshes.length; k++)
        this._renderMeshDepth(program, meshes[k], view, light.projection);
    }
  }

renderMeshDepth関数では、次のようにしました。

  // Computes pointlight's model-view matrix 

  modelView.mul(view, mesh.world);

  // Dispatch each matrix to the GLSL depth program

  program.loadUniformMatrix(gl, 'uModelView', modelView);
  program.loadUniformMatrix(gl, 'uProjection', projection);

  // Renders a mesh using vertex buffer objects (VBO)

  mesh.render(gl, program.attributes, this.state, this.extensions);

GPU

深度プログラム頂点シェーダー:

precision highp float;

attribute vec3 position;

uniform mat4 uModelView;
uniform mat4 uProjection;

void main() {
  gl_Position = uProjection * uModelView * vec4(position, 1.0);
}

深度プログラムフラグメントシェーダー:

precision highp float;

// The pack function distributes fragment's depth precision storing 
// it throughout (R,G,B,A) color channels and not just R color channel 
// as usual in shadow mapping algorithms. This is because I'm working
// with 8-bit textures and one color channel hasn't enough precision 
// to store a depth value.

vec4 pack(const in float depth) {
  const vec4 bitShift = vec4(255.0 * 255.0 * 255.0, 255.0 * 255.0, 255.0, 1.0);
  const vec4 bitMask = vec4(0.0, 1.0 / 255.0, 1.0 / 255.0, 1.0 / 255.0);

  vec4 res = fract(depth * bitShift);
  res -= res.xxyz * bitMask;

  return res;
}

void main() {
  // Packs normalized fragment's Z-Coordinate which is in [0,1] interval.

  gl_FragColor = pack(gl_FragCoord.z);
}

私のメインフラグメントシェーダーの全方向シャドウマッピング関数:

// Unpacks fragment's Z-Coordinate which was packed 
// on the depth program's fragment shader.

float unpack(in vec4 color) {
   const vec4 bitShift = vec4(1.0 / (255.0 * 255.0 * 255.0), 1.0 / (255.0 * 255.0), 1.0 / 255.0, 1.0);
   return dot(color, bitShift);
}

// Computes Omnidirectional Shadow Mapping technique using a samplerCube
// vec3 lightPosition is your pointlight's position in world coordinates.
// vec3 vPosition is your vertex's position in world coordinates, in code
// I mean this -> vPosition = vec3(uModel * vec4(position, 1.0));
// where uModel is your World/Model matrix.

float omnidirectionalShadow(in vec3 lightPosition, in float bias, in float darkness, in samplerCube sampler) {
    vec3 direction = vPosition - lightPosition;
    float vertexDepth = clamp(length(direction), 0.0, 1.0);
    float shadowMapDepth = unpack(textureCube(sampler, direction)) + bias;

    return (vertexDepth > shadowMapDepth) ? darkness : 1.0;
}

ここにアルゴリズムの最終レンダリングがあります

ここに画像の説明を入力してください

美しいグラフィックのコーディングを楽しんでください。幸運を祈ります:)

CZ

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