12 最新のレンダラーのほとんどは物理ベースのマテリアルを使用しており、そのモデルはしばしば粗さに対してパラメーター化されています。これがレンダラーの場合に常に当てはまるわけではないため、従来のアセットには、粗さの概念がないことがよくあります。代わりに、「光沢」または「鏡面反射力」を共通のマテリアルパラメータと見なします。 2つの間に正確な変換がないことを理解していますが、鏡面反射光のパワーまたは光沢がわかっているマテリアルの粗さを取得するための経験則/おおよその方法はありますか? specular brdf pbr — ap_ ソース 1 一連の比較スウォッチをレンダリングして、変換曲線を当てはめてみませんか? — joojaa
10 すでにお気づきのように、これらの値の明確な解釈/変換はありません。さらに悪いと思います。BRDFと内部の制限(2〜2048の範囲の指数を定義したなど)に応じて、解釈は完全に異なります。コメントで提案されているように、異なる値でシリーズをレンダリングし、値が直観的に見えるまで変換曲線を当てはめるのが最良の場合があります。 いくつかの例で、そのトピックについて何か言及しているブログ投稿をいくつか見つけることができました。 Dontnodエンターテイメントでは、「知覚線形分布」を使用します。SébastienLagardeがこのブログ投稿で問題を認め、それにいくつかのメモを書きました。 ブライアンカリスは、このMicrofacet BRDFの概要で二乗粗さ値を使用しています。これは、さまざまな正規分布関数で粗さがどのように使用されるかを示しています。ブリンフォンのパワーはここではとして定義され2/roughness^4 - 2ます。 Frostbiteは、二乗再マッピングを使用します。すなわち。粗さ=(1 −滑らかさ)^ 2これとその全体のマテリアルシステムの詳細は、セバスチャンラガルドの記事 3.2で説明されています。 このブログ投稿は、粗さアルファからベックマン分布の粗さを次のように定義することを提案しています。 — Wumpf ソース 1 さまざまなメソッドを1つのプロットにプロットすると役立つでしょうか。たとえば、ここに2つのリンクをプロットしました:i.imgur.com/YJjIMOQ.png — ap_