タグ付けされた質問 「animation」

これらの課題のコードは、何らかの形のアニメーション出力を作成します

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2Dダンジョンクローラー
プログラムは、次のように複数行の文字列を取る必要があります。 ############# # # # p # # # ############# pプレイヤーで#あり、ブロックです。 ターミナルの下には、次のような入力行があります。 How do you want to move? プレーヤーlがブロックがないときに左に歩く必要があると入力した場合、それ以外の場合、ブロックがあるときは通過できず、もちろん移動しません。ターミナルの出力を更新する必要があります(および以前の出力がクリア/上書きされました): ############# # # # p # # # ############# 彼はl左、r右、u上、d下のどちらでも入力できます。 入力は常に複数行になりますが、完全な長方形にスペースが埋め込まれるとは限りません。さらに、ハッシュは文字列のどこにでも置くことができ、常に互いに接続されているわけではありません。例えば: ## ## # # ## p # 有効なダンジョンです。(各行の末尾にスペースがないことに注意してください) プレイヤーがストリングの外に出た場合、彼は表示される必要はありません。しかし、彼が後で戻ってきた場合、彼は再び表示される必要があります。 そして、「外」の境界文字列がされているlength(longest_line)ことにより、number_of_lines1行が右側のスペースで埋めていない場合でも、長方形、そう、その場所は、範囲外とみなされていません。以前のダンジョンを使用した例: ## ## # #p ## # 2行目には、pが存在するスペースがありませんでしたが、それは問題ではありません。 最後に、プログラムは入力を受け取って永久にループする必要があります。 テストケース テストケース1: …

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Cisco Pingのシミュレーション
前提: ネットワーキングの場合、すべてのデバイスが正しく接続されていることを確認するために、デバイスにpingを送信した可能性があります。ネットワーキングで人気のあるシスコである[引用が必要]の IOSには、次のようなコマンドがあります。 (画像ソース) あなたの課題は、この一部をグラフィカルに再現することです。スキップしている部分は、最初の行(Type escape sequence to abort.)全体と、IPアドレスと往復時間です。 まず、以下を出力します。 Sending 5, 100-byte ICMP Echos, timeout is 2 seconds: 次に、送信されるエコー要求をシミュレートします。各要求は、2秒待機してから応答を生成することから始まります。成功したエコー応答はで表され!、失敗した応答はで表され.ます。実際にはパケットを送信しませんが、パケットの損失を表すために、プログラムは2つのオプションからランダムに選択し、それぞれの確率がゼロではないようにする必要があります。この行は空で始まり、各ティックは別の文字を追加します。 5番目のエコーの後、パーセンテージ行が出力され、プログラムが終了します。パーセント線は次の形式になります Success rate is $p percent ($s/5) どこ$p正規表現である0|20|40|60|80|100と$s成功したエコーの数です。画面は、新しい状態を再描画するか、既存のエコーラインに追加することにより、待機時間ごとに更新する必要があります。これにはSendingラインが含まれます。 実行例:(ティックカウントは表示されるべきではなく、各タイムステップで出力がどのようになるかを明確にするためにあります) #Tick 0 Sending 5, 100-byte ICMP Echos, timeout is 2 seconds: #Tick 1 Sending 5, 100-byte ICMP Echos, timeout is 2 …

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アニメ化しよう!
チャレンジ GIFはアニメーションの最も一般的な画像形式であり、今日のソーシャルメディアでかなり頻繁に使用されています。この課題のために、GIFが何であるかを再定義します。この課題では、2Dの「画像」のある種の表現を含む3D配列を取り込み、それらを反復してアニメーションを表示する必要があります。このアニメーションは、GIF、コンソール、GUIなどのどこでも実行できます。アニメーション化されている限り、配信は問題ではありません。 入力 内部のデータが何らかの形で2D画像を表す3D配列。 配列には、RGBデータ、true / falseデータ、またはその他の適切なデータを含めることができます。 また、文字列の2D配列または同様のものにそれを調整することもできますが、アニメーションは2Dアニメーションである必要があります。 選択した形式(秒、ミリ秒など)の各フレーム間の時間。 期間の長さを含める必要があるかどうか、人々は私に尋ねてきました。あなたがアニメーションを表示できる限り、私の答えは「まあ」です。私はあなたがこれよりも「配列」パラメータを順守することをより心配しています。つまり、ランダムなアニメーションはありません。 出力 値の入力に基づいて、各遷移で適切な遅延を持つ2Dアニメーションのように見えるシームレスに反復された出力シーケンス。 ルール 出力は次のいずれかですが、これらに限定されません。 GIF画像。 GUIアニメーション(私の例)。 コンソール内アニメーション。 正直なところ、以下のルールに従う限り、あなたが合うと思う「アニメーション」。 画像を出力するときは、次のフレームを表示する前にコンソールをクリアする必要があります。それらを順番に印刷することはできません。 シームレスなアニメーションのように見える限り、コンソールを「クリア」にエミュレートすることも可能です(私の意味の詳細については、私の例の下のヒントを参照してください)。 実装に関係なく、アニメーションは永久に、または停止するまでループする必要があります。 「ループ」は単純なwhile(true){}場合も無限再帰の場合もあり、ユーザーが「ctrl + c」を押すまでこの傑作を表示したいと思うかもしれません。 任意のサイズの2D「画像」を処理できる必要があります。言語がバッファサイズによって制限されている場合、これは許容範囲であり、説明でこれを述べることができます。 標準の抜け穴は許可されていません。 I / Oの例 入力(3D配列、遅延) f([ [[1,0,0], [0,0,0], [0,0,0]], [[0,0,0], [0,1,0], [0,0,0]], [[0,0,0], [0,0,0], [0,0,1]], ], 1) 出力(例、2020バイト-Java) import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JTextArea; /** * Simple …
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