ルビー、217
->a{r=''
z=a.index ?@
a.tr!('<^>v',b='awds').scan(/\w/){c=0
e,n=[a[z,c+=1][?\n]?p: c,d=c*a[/.*
/].size,a[z-c,c][?\n]?p: -c,-d].zip(b.chars).reject{|i,k|!i||a[v=i+z]!=k||0>v}.max_by{|q|q&[a[z]]}until n
z+=e
r=n*c+r}
r}
これはから始まり、@後方に向かって歩き、現在の位置を指している隣人を探しzます()。4方向の交差点で正しい方法を選択するために、同じ方向を向いている隣人を優先します(max_by{...})。すぐ隣のノードが見つからない場合は、クロスオーバーがあったと想定し、1つ(until nおよびc+=1)が見つかるまで一度に1つのレベルに到達します。このプロセスは、体のセグメントの数(頭を除く)について繰り返されます(.scan(/\w/){...})。
パズルに追加したテストケースはつまずき続けたため、182文字から218文字になりました。これらの余分な文字はすべて、私の水平方向の動きが次/前の行に入らないことを確認していました。私はそれをより良い方法で対処できるのだろうかと思います。
ゴルフをしていない:
f=->a{
result=''
position=a.index ?@ # start at the @
a.tr!('<^>v',b='awds') # translate arrows to letters
a.scan(/\w/){ # for each letter found...
search_distance=0
until distance
search_distance+=1
neighbors = [
a[position,search_distance][?\n]?p: search_distance, # look right by search_distance unless there's a newline
width=search_distance*a[/.*\n/].size, # look down (+width)
a[position-search_distance,search_distance][?\n]?p: -search_distance, # look left unless there's a newline
-width # look up (-width)
]
distance,letter = neighbors.zip(b.chars).reject{ |distance, letter_to_find|
!distance || # eliminate nulls
a[new_position=distance+position]!=letter_to_find || # only look for the letter that "points" at me
0>new_position # and make sure we're not going into negative indices
}.max_by{ |q|
# if there are two valid neighbors, we're at a 4-way intersection
# this will make sure we prefer the neighbor who points in the same
# direction we're pointing in. E.g., when position is in the middle of
# the below, the non-rejected array includes both the top and left.
# v
# >>>
# v
# We want to prefer left.
q & [a[position]]
# ['>',x] & ['>'] == ['>']
# ['v',x] & ['>'] == []
# ['>'] > [], so we select '>'.
}
end
position+=distance
result=(letter*search_distance)+result # prepend result
}
result # if anyone has a better way of returning result, I'm all ears
}