最後の弾丸を自分用に保存する


51

コンテストは終了しました。ward病者が勝者です。ここで最後の試合を見ることができます

突然ゾンビが登場!やばい!

この王様の挑戦では、ゾンビの黙示録を生き残るためにボットを作成する必要があります。または、少なくとも、できるだけ長く頑張ってください。

ゲームの開始時に、各エントリの50個のインスタンスが大きなトロイダルプレイエリアにランダムに配置されます。つまり、正方形のように見えますが、回り込んでいます。プレイエリアのサイズはエントリーの数によって異なりますが、最初は正方形の6%が占有されます。各競技者は3つの弾丸で始まります。

各ターンの開始時に、ゾンビはランダムな場所で地面から上昇し、その上にあるものを破壊します。ターンの開始時にゾンビの隣にいるプレイヤーは、ゾンビになります。

生きているプレイヤーごとに、そのコードが呼び出されます。現在のステータスとその周辺に関する情報を含むPlayerContextオブジェクトを受け取ります。各プレイヤーは、任意の方向の8つの正方形を見ることができます。

プレイヤーは、を返すことで移動する(まだ滞在することは有効な動きです)か、を返すことMoveで近くの人やゾンビを撃つかを選択する必要がありますShoot。銃の最大射程は5マスです。銃の射程内にいるので、弾丸が残っていれば自分で撃つことができます。2人のプレイヤーがお互いを撃った場合、両方とも死にます。

2人のプレイヤーが同じマスに移動しようとすると、失敗し、両方が元のマスに戻ります。まだ競合がある場合は、競合がなくなるまでこれが繰り返されます。これは、誰もが開始した場所に戻ったことを意味する場合があります。

プレイヤーが銃声で死亡した場合、死体は残り、永続的な障壁を形成します。彼らが運んでいた弾丸はすべてその人に残っており、隣接する広場のプレイヤーが掃討することができます。死体に隣接する正方形を占領しているプレイヤーが複数いる場合、弾丸はそれらの間で共有されますが、残りは失われます。

プレイヤーがゾンビになると、弾丸は失われます。ゾンビは無意識のうちに最も近い生きているプレイヤーに向かって歩きます。

エントリは、最も長く生き残ったプレーヤーがどれだけ長く生き残るかについてスコアリングされます。

エントリー

制御プログラムはhttps://github.com/jamespic/zombiesで入手できます。クローンを作成して実行しmvn compile exec:javaます。

適格であるためには、エントリーはJVM言語で作成され、移植可能でなければならず、特別なセットアップなしでMavenからビルドできる必要があります。これは、競合他社がボットを競合他社に対してテストするために、競合他社が複数のランタイム環境をインストールする必要がないようにするためです。

現在、サンプルエントリは次の言語で利用できます。

リストされていない言語で競争したい場合は、それを要求するコメントを投稿できます。選択した言語を制御プログラムに統合する可能性を調査します。または、あなたがせっかちな場合は、制御プログラムにプルリクエストを送信できます。

Javaの意味では、エントリごとに1つのインスタンスのみが作成されます。このJavaインスタンスは、ターンごとに複数回呼び出されます(生き残ったプレイヤーごとに1回)。

API

package zombie

// You implement this. Your entry should be in package `player`
interface Player {
    Action doTurn(PlayerContext context)
}

// These already exist
class PlayerContext {
    // A square array, showing the area around you, with you at the centre
    // playFields is indexed by x from West to East, then y from North to South
    PlayerId[][] getPlayField()
    int getBullets() // Current bullets available
    int getGameClock() // Current turn number
    PlayerId getId() // Id of the current player instance
    int getX() // Your current x co-ordinate
    int getY() // Your current y co-ordinate
    int getBoardSize() // The size of the current playing field
    Set<PlayerId> shootablePlayers() // A helper function that identifies players in range.
}

class PlayerId {
    String getName() // The name of the entrant that owns this player
    int getNumber() // A unique number, assigned to this player
}

// Don't implement this. Use either `Move` or `Shoot`
interface Action {}

enum Move implements Action {
    NORTHWEST, NORTH, NORTHEAST,
    EAST, STAY, WEST,
    SOUTHEAST, SOUTH, SOUTHWEST;
    static move randomMove();
}

class Shoot implements Action {
    Shoot(PlayerId target);
}

追加の規則

制御プログラムで正しく機能するためには、各エントリに一意の名前が必要です。

エントリーは、他の参加者または制御プログラムを改ざんしようとしないでください。または、ランタイム環境を利用して「第4の壁を破る」ことは避けてください。 。

プレイヤー間のコミュニケーションは許可されています。

勝者は、ボットが2014年8月3日に実行するテストで最高のスコアを獲得した参加者です。

最終結果

最終結果が出ました!ward病者が勝者です!

8月2日、私は19ラウンドのコントロールプログラムを実行し、各プレイヤーのスコアの中央値に基づいてランク付けしました。結果は次のとおりです。

Coward: 4298
Fox: 3214
Shotguneer: 2471
Cocoon: 1834
JohnNash: 1240
HuddleWolf: 1112
Sokie: 1090
SOS: 859
GordonFreeman: 657
Jack: 657
Waller: 366
SuperCoward: 269
MoveRandomly: 259
StandStill: 230
Vortigaunt: 226
ThePriest: 223
Bee: 61
HideyTwitchy: 52
ZombieHater: 31
Gunner: 20
ZombieRightsActivist: 16
SunTzu: 11
EmoWolfWithAGun: 0

最後のラウンドはここで見れます

実行ごとの結果

19回の各実行の個々の結果は次のとおりです。

#Run at 03-Aug-2014 14:45:35#
Bee: 21
Cocoon: 899
Coward: 4608
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 3993
GordonFreeman: 582
Gunner: 18
HideyTwitchy: 37
HuddleWolf: 2836
Jack: 839
JohnNash: 956
MoveRandomly: 310
SOS: 842
Shotguneer: 2943
Sokie: 937
StandStill: 250
SunTzu: 3
SuperCoward: 318
ThePriest: 224
Vortigaunt: 226
Waller: 258
ZombieHater: 41
ZombieRightsActivist: 10

#Run at 03-Aug-2014 14:56:48#
Bee: 97
Cocoon: 3073
Coward: 5699
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 4305
GordonFreeman: 1252
Gunner: 24
HideyTwitchy: 25
HuddleWolf: 3192
Jack: 83
JohnNash: 1195
MoveRandomly: 219
SOS: 884
Shotguneer: 3751
Sokie: 1234
StandStill: 194
SunTzu: 69
SuperCoward: 277
ThePriest: 884
Vortigaunt: 564
Waller: 1281
ZombieHater: 10
ZombieRightsActivist: 2

#Run at 03-Aug-2014 15:01:37#
Bee: 39
Cocoon: 2512
Coward: 2526
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 2687
GordonFreeman: 852
Gunner: 21
HideyTwitchy: 91
HuddleWolf: 1112
Jack: 1657
JohnNash: 944
MoveRandomly: 312
SOS: 660
Shotguneer: 1067
Sokie: 1356
StandStill: 169
SunTzu: 8
SuperCoward: 351
ThePriest: 223
Vortigaunt: 341
Waller: 166
ZombieHater: 25
ZombieRightsActivist: 47

#Run at 03-Aug-2014 15:08:27#
Bee: 27
Cocoon: 2026
Coward: 3278
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 2677
GordonFreeman: 611
Gunner: 16
HideyTwitchy: 11
HuddleWolf: 1694
Jack: 600
JohnNash: 1194
MoveRandomly: 48
SOS: 751
Shotguneer: 5907
Sokie: 1233
StandStill: 62
SunTzu: 9
SuperCoward: 252
ThePriest: 173
Vortigaunt: 107
Waller: 276
ZombieHater: 53
ZombieRightsActivist: 38

#Run at 03-Aug-2014 15:14:01#
Bee: 26
Cocoon: 1371
Coward: 5121
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 3878
GordonFreeman: 464
Gunner: 29
HideyTwitchy: 130
HuddleWolf: 955
Jack: 101
JohnNash: 698
MoveRandomly: 269
SOS: 1314
Shotguneer: 2444
Sokie: 3217
StandStill: 233
SunTzu: 10
SuperCoward: 269
ThePriest: 318
Vortigaunt: 266
Waller: 494
ZombieHater: 49
ZombieRightsActivist: 9

#Run at 03-Aug-2014 15:19:43#
Bee: 25
Cocoon: 2098
Coward: 4855
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 4081
GordonFreeman: 227
Gunner: 43
HideyTwitchy: 28
HuddleWolf: 2149
Jack: 1887
JohnNash: 1457
MoveRandomly: 117
SOS: 1068
Shotguneer: 4272
Sokie: 636
StandStill: 53
SunTzu: 9
SuperCoward: 209
ThePriest: 220
Vortigaunt: 227
Waller: 366
ZombieHater: 19
ZombieRightsActivist: 49

#Run at 03-Aug-2014 15:24:03#
Bee: 46
Cocoon: 682
Coward: 3588
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 4169
GordonFreeman: 764
Gunner: 13
HideyTwitchy: 21
HuddleWolf: 842
Jack: 1720
JohnNash: 1260
MoveRandomly: 259
SOS: 636
Shotguneer: 777
Sokie: 586
StandStill: 75
SunTzu: 6
SuperCoward: 390
ThePriest: 189
Vortigaunt: 208
Waller: 334
ZombieHater: 61
ZombieRightsActivist: 20

#Run at 03-Aug-2014 15:29:49#
Bee: 90
Cocoon: 516
Coward: 4298
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 1076
GordonFreeman: 581
Gunner: 8
HideyTwitchy: 87
HuddleWolf: 4298
Jack: 4715
JohnNash: 727
MoveRandomly: 102
SOS: 859
Shotguneer: 2471
Sokie: 2471
StandStill: 427
SunTzu: 24
SuperCoward: 159
ThePriest: 359
Vortigaunt: 94
Waller: 398
ZombieHater: 54
ZombieRightsActivist: 21

#Run at 03-Aug-2014 15:36:50#
Bee: 18
Cocoon: 3127
Coward: 3124
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 5094
GordonFreeman: 255
Gunner: 43
HideyTwitchy: 17
HuddleWolf: 1078
Jack: 272
JohnNash: 1270
MoveRandomly: 55
SOS: 723
Shotguneer: 3126
Sokie: 1388
StandStill: 179
SunTzu: 7
SuperCoward: 45
ThePriest: 519
Vortigaunt: 172
Waller: 200
ZombieHater: 45
ZombieRightsActivist: 8

#Run at 03-Aug-2014 15:40:59#
Bee: 78
Cocoon: 1834
Coward: 4521
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 1852
GordonFreeman: 657
Gunner: 7
HideyTwitchy: 2
HuddleWolf: 969
Jack: 895
JohnNash: 1596
MoveRandomly: 277
SOS: 694
Shotguneer: 1397
Sokie: 844
StandStill: 325
SunTzu: 7
SuperCoward: 192
ThePriest: 148
Vortigaunt: 369
Waller: 232
ZombieHater: 16
ZombieRightsActivist: 17

#Run at 03-Aug-2014 15:44:22#
Bee: 23
Cocoon: 2638
Coward: 2269
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 2067
GordonFreeman: 730
Gunner: 21
HideyTwitchy: 60
HuddleWolf: 763
Jack: 1469
JohnNash: 1494
MoveRandomly: 273
SOS: 3181
Shotguneer: 3181
Sokie: 653
StandStill: 450
SunTzu: 19
SuperCoward: 272
ThePriest: 215
Vortigaunt: 299
Waller: 510
ZombieHater: 62
ZombieRightsActivist: 16

#Run at 03-Aug-2014 15:48:03#
Bee: 97
Cocoon: 2009
Coward: 2798
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 1907
GordonFreeman: 958
Gunner: 22
HideyTwitchy: 93
HuddleWolf: 925
Jack: 288
JohnNash: 476
MoveRandomly: 422
SOS: 3723
Shotguneer: 2076
Sokie: 1090
StandStill: 134
SunTzu: 92
SuperCoward: 141
ThePriest: 470
Vortigaunt: 216
Waller: 340
ZombieHater: 32
ZombieRightsActivist: 20

#Run at 03-Aug-2014 16:03:38#
Bee: 121
Cocoon: 501
Coward: 9704
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 3592
GordonFreeman: 588
Gunner: 20
HideyTwitchy: 54
HuddleWolf: 749
Jack: 1245
JohnNash: 1345
MoveRandomly: 451
SOS: 835
Shotguneer: 1548
Sokie: 589
StandStill: 166
SunTzu: 11
SuperCoward: 158
ThePriest: 93
Vortigaunt: 246
Waller: 1350
ZombieHater: 18
ZombieRightsActivist: 11

#Run at 03-Aug-2014 16:10:24#
Bee: 66
Cocoon: 1809
Coward: 3295
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 3214
GordonFreeman: 1182
Gunner: 15
HideyTwitchy: 52
HuddleWolf: 1514
Jack: 101
JohnNash: 745
MoveRandomly: 211
SOS: 862
Shotguneer: 6335
Sokie: 1504
StandStill: 384
SunTzu: 14
SuperCoward: 259
ThePriest: 244
Vortigaunt: 262
Waller: 1356
ZombieHater: 24
ZombieRightsActivist: 20

#Run at 03-Aug-2014 16:28:05#
Bee: 61
Cocoon: 692
Coward: 11141
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 1955
GordonFreeman: 1234
Gunner: 42
HideyTwitchy: 24
HuddleWolf: 1862
Jack: 609
JohnNash: 1579
MoveRandomly: 167
SOS: 958
Shotguneer: 11141
Sokie: 284
StandStill: 422
SunTzu: 66
SuperCoward: 121
ThePriest: 207
Vortigaunt: 128
Waller: 259
ZombieHater: 22
ZombieRightsActivist: 7

#Run at 03-Aug-2014 16:32:10#
Bee: 207
Cocoon: 4414
Coward: 2670
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 978
GordonFreeman: 620
Gunner: 19
HideyTwitchy: 135
HuddleWolf: 962
Jack: 657
JohnNash: 1200
MoveRandomly: 147
SOS: 687
Shotguneer: 2258
Sokie: 2433
StandStill: 249
SunTzu: 49
SuperCoward: 1056
ThePriest: 602
Vortigaunt: 326
Waller: 593
ZombieHater: 31
ZombieRightsActivist: 10

#Run at 03-Aug-2014 16:38:56#
Bee: 265
Cocoon: 2231
Coward: 4228
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 4737
GordonFreeman: 532
Gunner: 9
HideyTwitchy: 75
HuddleWolf: 2375
Jack: 1237
JohnNash: 1249
MoveRandomly: 109
SOS: 860
Shotguneer: 6470
Sokie: 1096
StandStill: 126
SunTzu: 15
SuperCoward: 393
ThePriest: 133
Vortigaunt: 184
Waller: 257
ZombieHater: 32
ZombieRightsActivist: 12

#Run at 03-Aug-2014 16:52:16#
Bee: 67
Cocoon: 1534
Coward: 9324
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 2458
GordonFreeman: 1019
Gunner: 24
HideyTwitchy: 72
HuddleWolf: 601
Jack: 399
JohnNash: 1366
MoveRandomly: 275
SOS: 506
Shotguneer: 1007
Sokie: 475
StandStill: 230
SunTzu: 135
SuperCoward: 361
ThePriest: 61
Vortigaunt: 112
Waller: 4106
ZombieHater: 12
ZombieRightsActivist: 22

#Run at 03-Aug-2014 17:03:04#
Bee: 26
Cocoon: 1159
Coward: 7796
EmoWolfWithAGun: 0
Fox: 3948
GordonFreeman: 878
Gunner: 3
HideyTwitchy: 17
HuddleWolf: 1490
Jack: 513
JohnNash: 1240
MoveRandomly: 487
SOS: 1460
Shotguneer: 1481
Sokie: 832
StandStill: 457
SunTzu: 8
SuperCoward: 480
ThePriest: 527
Vortigaunt: 171
Waller: 3729
ZombieHater: 30
ZombieRightsActivist: 10

1
@Pureferret fregeコードは、github.com / jamespic / zombies / blob / master / src / main / frege-bindings /…のバインディングを含むFregeファイルと、github.com / jamespicでFregeを呼び出すJavaヘルパークラスで構成されています。 / zombies / blob / master / src / main / java / zombie /…。リポジトリのクローンを作成できる場合(またはgithub.com/jamespic/zombies/archive/master.zipからzipとしてダウンロードする場合)、Mavenがビルドを処理します。
James_pic 14

1
@Pureferretプロジェクトを手動でセットアップしようとすると苦痛になります。まだ誰も実際にそれらを使用していませんが、半ダースの言語用のコンパイラーとインタープリターがあります。Reflectionは、ゲームまたは競合他社を改ざんするために使用されない限り、許可されます(実際、一部の動的言語はそれなしでは機能しません)。「通信」の例については、Co病者の略奪追跡をご覧ください。
James_pic 14

1
@sokieそれは問題ないようです-一部のエントリはすでにこのようなことをしているため、一部の参加者がボットにどこかでランデブーをしたり、周囲の情報を交換したりするという課題を設定したときに考えました。プレイヤーはトランシーバーを持っていると言うでしょう。
James_pic 14

2
@James_pic私は私のローカルコピー(にこのコードを追加pastebin.com/PutPn9ff私はゲーム内で前後に行くために矢印キーを使用できるようGame.javaで)。あなたが追加することが有用かもしれないと思った
Moop

2
勝者が自殺するのではなく、特定のゾンビに苦しむというわずかな失望。
スパー14

回答:


15

Co病者

co病のルール。

  1. 逃げられない場合は、パニックを起こして、知らないものをすべて撃ってください。
  2. 走れ!!!
  3. 実行中に、いくつかの弾丸を拾うかもしれません。あなたは永遠に走ることができないことを知っています。
  4. 実行中に、他のco病者を探します。不幸は会社を愛している。そして、彼らは最初に他の男を食べるかもしれません。
package player;

import java.lang.Math.*;
import java.util.Set;
import java.util.HashSet;
import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;

public class Coward implements Player {

    private static final Set<PlayerId> killed = new HashSet<>();
    private static final Set<PlayerId> looted = new HashSet<>();

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {

        PlayerId[][] field = context.getPlayField();

        // Panic and shoot
        if (context.getBullets() > 0) {
            int distEnemy = VISION_WIDTH;
            int distZombie = VISION_WIDTH;
            PlayerId targetEnemy = null;
            PlayerId targetZombie = null;
            for (int x = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; x <= CENTRE_OF_VISION + SHOOT_RANGE; x++) {
                for (int y = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; y <= CENTRE_OF_VISION + SHOOT_RANGE; y++) {
                    PlayerId player = field[x][y];
                    if (player != null && !killed.contains(player)) {
                        int dist = getDistance(x, y);
                        if (player.getName().equals("Zombie")) {
                            if( dist < distZombie ) {
                                distZombie = dist;
                                targetZombie = player;
                            }
                        } else if (isEnemy(player.getName()) && dist <= distEnemy ) {
                            distEnemy = dist;
                            targetEnemy = field[x][y];
                        }
                    }
                }
            }

            if (targetZombie != null && distZombie <= 3) {
                killed.add(targetZombie);
                return new Shoot( targetZombie );
            } else if (targetEnemy != null && distEnemy <= 5 ) {
                killed.add(targetEnemy);
                return new Shoot( targetEnemy );
            }
        }

        // Looted?
        for( int xx = CENTRE_OF_VISION-VISION_RANGE+1; xx <= CENTRE_OF_VISION+VISION_RANGE-1; xx++ ) {
            for( int yy = CENTRE_OF_VISION-VISION_RANGE+1; yy <= CENTRE_OF_VISION+VISION_RANGE-1; yy++ ) {
                PlayerId player = field[xx][yy];
                if( player != null && !player.getName().equals("Zombie") && !player.getName().equals("DeadBody")) {
                    for( int x = -1; x <= 1; x++ ) {
                        for( int y = -1; y <= 1; y++ ) {
                            PlayerId loot = field[xx+x][yy+y];
                            if( loot != null && !looted.contains(loot) && loot.getName().equals("DeadBody")) {
                                looted.add(loot);
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }

        // Run away
        int bestScore = -10000000;
        Move bestMove = Move.randomMove();

        for( int x = -1; x <= 1; x++ ) {
            for( int y = -1; y <= 1; y++ ) {
                PlayerId center = field[CENTRE_OF_VISION+x][CENTRE_OF_VISION+y];
                if( center == null ) {
                    int thisScore = 0;
                    for( int xx = CENTRE_OF_VISION+x-VISION_RANGE+1; xx < CENTRE_OF_VISION+x+VISION_RANGE; xx++ ) {
                        for( int yy = CENTRE_OF_VISION+y-VISION_RANGE+1; yy < CENTRE_OF_VISION+y+VISION_RANGE; yy++ ) {
                            PlayerId player = field[xx][yy];
                            if( player != null) {
                                int dist = getDistance(xx-x,yy-y);

                                if( player.getName().equals("Coward")) { // Prefer lose groups
                                    thisScore += (int)Math.pow( 2, ( 6 - Math.abs( dist - 5 )));
//                                    if( dist >= 3 && dist <= 6 ) {
//                                        thisScore += 32;
//                                    } else if( dist > 3 ) {
//                                        thisScore += 16;
//                                    }
                                } else if( player.getName().equals("DeadBody")) { // Visit dead bodies on the route
                                    if( !looted.contains(player)) {
                                        thisScore += (32+VISION_RANGE-dist)*(VISION_RANGE-dist);
                                    }
                                } else if( player.getName().equals("Zombie")) { // Avoid zombies
                                    if( dist <= 5 ) {
                                        thisScore -= (int)Math.pow( 10, ( 6 - dist ));
                                    }
//                                    if( dist <= 2 ) {
//                                        thisScore -= 10000;
//                                    } else if( dist <= 3 ) {
//                                        thisScore -= 1000;
//                                    } else if( dist <= 4 ) {
//                                        thisScore -= 100;
//                                    }
                                } else if( isEnemy(player.getName())) { // Avoid strangers
                                    thisScore -= (int)Math.pow( 10, ( 9 - dist ));
//                                    if( dist == 7 ) {
//                                        thisScore -= 100;
//                                    } else if( dist <= 6 ) {
//                                        thisScore -= 1000;
//                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                    if( thisScore > bestScore ) {
                        bestScore = thisScore;
                        bestMove = Move.inDirection( x, y );
                    }
                }
            }
        }

        return bestMove;
    }

    private boolean isEnemy(String name) {
        switch (name) {
            case "Coward":
            case "DeadBody":
            case "GordonFreeman":
            case "EmoWolfWithAGun":
            case "HuddleWolf":
            case "ThePriest":
            case "Shotguneer":
            case "Vortigaunt":
            case "Fox":
            case "Cocoon":
            case "SuperCoward":
            case "SOS":
            case "JohnNash":
            case "MoveRandomly":
                return false;
            default:
                return true;
        }
    }

    private int getDistance(int x, int y) {
        return Math.max(Math.abs(CENTRE_OF_VISION - x), Math.abs(CENTRE_OF_VISION - y));
    }
}

私はこれを試して興奮しています。これまでのすべてのエントリは戦闘に焦点を合わせてきましたが、誰も走ったり隠したりしようとしませんでした。
James_pic

ああ、あなたはあなたが殺したものを追跡する必要はありません。これはDeadBody、以前のものではなく、異なるIDを持つとして表示されます。
James_pic

1
追跡するためではなく、同じラウンドで同じものを2回撮影しないためです。
Thaylon

1
いくつかの変更を行いましたが、最高の対決で最高の実行は2681 でし
13918324

1
@Thaylonは最新のソースコードをフォーマットしました。 pastebin.com/4WDb6s8C
HuddleWolf

44

銃を持つエモウルフ

彼が帰ってきた。彼はゾンビが嫌いです。彼はまだJavaが嫌いです。著作権侵害は意図されていません。

package player;

import zombie.*;

public class EmoWolfWithAGun implements Player {

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        PlayerId myself = context.getId();
        return new Shoot(myself);
    }

}

3
+1は... Wallersのためのより多くの壁を作ります
Moop

13

ゾンビの権利活動家

ゾンビの権利運動は、黙示録のオフセットですぐに人気になりました。後悔することなく目の前にあるすべてのゾンビを殺すという考えは彼らにとって絶対に残酷なので、彼らは原因を信じていない他のプレイヤーを撃ちます。闘争を理解し、敵が見えなければゾンビを抱きしめます。

package player;
import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;
import static java.lang.Math.*;

public class ZombieRightsActivist implements Player {

@Override
public Action doTurn(PlayerContext context) {
    if (context.getBullets() > 0) {
        for (PlayerId player: context.shootablePlayers()) {
            switch(player.getName()) {
                case "ZombieRightsActivist":
                case "DeadBody":
                case "Zombie":   
                    break;
                default:
                    return new Shoot(player);//Kill the non-believers
            }
        }
    }
    double farthest=0;
    Move move=Move.randomMove();
    for (int x = 0; x < VISION_WIDTH; x++) {//Find a lonely zombie and give it a hug
        for (int y = 0; y < VISION_WIDTH; y++) {
            PlayerId friend = context.getPlayField()[x][y];
            if (friend!= null && (friend.getName().equals("Zombie"))) {
                double distance=sqrt(pow(x-context.getX(),2)+pow(y-context.getY(),2));
                if (distance>farthest){
                    farthest = distance;
                    move = Move.inDirection(x - CENTRE_OF_VISION, y -CENTRE_OF_VISION);
                }
            }
        }
    }
    return move;
}

}

12

HuddleWolf-Java

ルール8:団体旅行

HuddleWolfは、ゾンビランドの6番目のルールを心に留めています。それは追跡し、見ている敵意のないオブジェクトと一緒に密談します。HuddleWolfが身を寄せ合う人を見つけられない場合、彼はより多くの人口の多い地域を探して北東に向かって冒険します。HuddleWolfはゾンビも嫌いで、すぐに撃ちます。

HuddleWolfは、Cowardが元のアイデアのはるかに優れた実装であることを認識しています。彼はCo病者の優位性に屈し、今では他の非敵対者よりもCo病者の会社を積極的に好んでいます。

package player;

import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;
import static java.lang.Math.*;

public class HuddleWolf implements Player {

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        if (context.getBullets() > 0) {
            for (PlayerId player: context.shootablePlayers()) {
                if (isEnemy(player.getName())) {
                    return new Shoot(player);
                }
            }
        }
        Move bestDirection = Move.NORTHEAST;
        int bestDistance = Integer.MAX_VALUE;
        bool foundACoward = false;
        for (int x = 0; x < VISION_WIDTH; x++) {
            for (int y = 0; y < VISION_WIDTH; y++) {
                int distance = max(abs(x - CENTRE_OF_VISION), abs(y - CENTRE_OF_VISION));
                PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x][y];
                if (playerAtLocation != null
                        && !(isEnemy(playerAtLocation.getName()))
                        && !(playerAtLocation.equals(context.getId()))
                        && distance < bestDistance
                        && (!foundACoward || playerAtLocation.getName().equals("Coward"))) {
                    if (playerAtLocation.getName().equals("Coward"))
                    {
                        foundACoward = true;
                    }
                    bestDistance = distance;
                    bestDirection = Move.inDirection(x - CENTRE_OF_VISION, y -CENTRE_OF_VISION);
                }
            }
        }
        return bestDirection;
    }

    private boolean isEnemy(String name) {
        switch(name) {
            case "ZombieRightsActivist":
            case "ZombieHater":
            case "HideyTwitchy" :
            case "Gunner":
            case "Zombie" :
                return true;
            default:
                return false;
        }
    }
}

HuddleWolf:ガンナーを殺す
HuddleWolf 14

&& !(playerAtLocation.equals(context.getId()))身を寄せ合う条件に追加することもできます。現在、最も近いプレイヤーに向かって移動します。ただし、最も近いプレイヤーがあなたである場合を除き、静止したままです。
James_pic 14

あなたは意味ですかルール8 ....?
Pureferret 14

@Pureferret:そのとおりです。私の最初のインスピレーションはゾンビランドの大砲ではありませんでした。
HuddleWolf 14

参考までにZombieHaterを見てください。私は彼が実際にゾンビを嫌っているとは思わない。彼は銃手のように私たち全員を撃ちます。おそらく、彼を必須ターゲットのリストに追加する必要があります。
ケイン14

11

フォックスにはフォックスホールが必要です。

私のCo病者の大部分を使用しますが、異なる戦略に従います。(サブ)ミッションを受け入れることを選択した場合、フォックスはフォックスホールの構築を選択します。

package player;

import java.lang.Math.*;
import java.util.Set;
import java.util.HashSet;
import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;

public class Fox implements Player {

    private static int lastround = -1;
    private static final Set<PlayerId> killed = new HashSet<>();
    private static final Set<PlayerId> looted = new HashSet<>();

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {

        PlayerId[][] field = context.getPlayField();

        // Cleanup
        if (context.getGameClock() > lastround) {
            lastround = context.getGameClock();
            killed.clear();
        }

        // Snipe
        if (context.getBullets() > 0) {
            int distEnemy = 1;
            PlayerId targetEnemy = null;
            for (int x = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; x <= CENTRE_OF_VISION + SHOOT_RANGE; x++) {
                for (int y = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; y <= CENTRE_OF_VISION + SHOOT_RANGE; y++) {
                    PlayerId player = field[x][y];
                    if (player != null && !killed.contains(player)) {
                        int dist = getDistance(x, y);
                        if (!player.getName().equals("Zombie") && isEnemy(player.getName()) && dist >= distEnemy ) {
                            distEnemy = dist;
                            targetEnemy = field[x][y];
                        }
                    }
                }
            }
            if (targetEnemy != null) {
                killed.add(targetEnemy);
                return new Shoot( targetEnemy );
            }
        }

        // Check Foxhole
        int foxhole = 0;
        PlayerId target = null;

        for( int x = -2; x <= 2; x++ ) {
            for( int y = -2; y <= 2; y++ ) {
                PlayerId player = field[CENTRE_OF_VISION+x][CENTRE_OF_VISION+y];
                if (player != null && getDistance(CENTRE_OF_VISION+x,CENTRE_OF_VISION+y) == 2) {
                    if (player.getName().equals("DeadBody") || player.getName().equals("Fox")) {
                        foxhole++;
                    }
                    if( player.getName().equals("Zombie")) {
                        target = player;
                    }
                }
            }
        }

        if (context.getBullets() + foxhole >= 16) {
            if (target!=null) {
                return new Shoot( target );
            } else {
                return Move.STAY;
            }
        }

        // Looted?
        for( int xx = CENTRE_OF_VISION-VISION_RANGE+1; xx <= CENTRE_OF_VISION+VISION_RANGE-1; xx++ ) {
            for( int yy = CENTRE_OF_VISION-VISION_RANGE+1; yy <= CENTRE_OF_VISION+VISION_RANGE-1; yy++ ) {
                PlayerId player = field[xx][yy];
                if( player != null && !player.getName().equals("Zombie") && !player.getName().equals("DeadBody")) {
                    for( int x = -1; x <= 1; x++ ) {
                        for( int y = -1; y <= 1; y++ ) {
                            PlayerId loot = field[xx+x][yy+y];
                            if( loot != null && !looted.contains(loot) && loot.getName().equals("DeadBody")) {
                                looted.add(loot);
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }

        // Collect bullets
        int bestScore = -10000000;
        Move bestMove = Move.randomMove();

        for( int x = -1; x <= 1; x++ ) {
            for( int y = -1; y <= 1; y++ ) {
                PlayerId center = field[CENTRE_OF_VISION+x][CENTRE_OF_VISION+y];
                if( center == null ) {
                    int thisScore = 0;
                    for( int xx = CENTRE_OF_VISION+x-VISION_RANGE+1; xx < CENTRE_OF_VISION+x+VISION_RANGE; xx++ ) {
                        for( int yy = CENTRE_OF_VISION+y-VISION_RANGE+1; yy < CENTRE_OF_VISION+y+VISION_RANGE; yy++ ) {
                            PlayerId player = field[xx][yy];
                            if( player != null) {
                                int dist = getDistance(xx-x,yy-y);

                                if( player.getName().equals("DeadBody")) {
                                    if( !looted.contains(player)) {
                                        thisScore += (32+VISION_RANGE-dist)*(VISION_RANGE-dist);
                                    }
                                } else if( player.getName().equals("Zombie")) {
                                    if( dist <= 5 ) {
                                        thisScore -= (int)Math.pow( 10, ( 6 - dist ));
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                    if( thisScore > bestScore ) {
                        bestScore = thisScore;
                        bestMove = Move.inDirection( x, y );
                    }
                }
            }
        }

        return bestMove;
    }

    private boolean isEnemy(String name) {
        switch (name) {
            case "Fox":
            case "Coward":
            case "DeadBody":
            case "GordonFreeman":
            case "EmoWolfWithAGun":
            case "HuddleWolf":
            case "ThePriest":
            case "Shotguneer":
            case "Vortigaunt":
            case "Cocoon":
            case "SuperCoward":
            case "SOS":
            case "JohnNash":
            case "MoveRandomly":
                return false;
            default:
                return true;
        }
    }

    private int getDistance(int x, int y) {
        return Math.max(Math.abs(CENTRE_OF_VISION - x), Math.abs(CENTRE_OF_VISION - y));
    }
}

私はそれが好きです。複数のエントリを許可することで危険な先例を設定するのではないかと心配しています(より攻撃的なエントリの一部は、ヘンチマンを追加することで根拠を得ることができるかもしれません)。彼らはおそらく多かれ少なかれ同じことをしたでしょう)、私はそれを許可します。明日テストする機会を得る必要があります。
James_pic 14

より良いスコアリングを追加し(同点のためにまだ立っていません)、より多くのDeadBodysを略奪としてマークします。より良い脅威の計算を試してみたかったのですが、たまに15000ラウンドまで実行されるco病者のテストプロセスには時間がかかりすぎます。これはおそらく、主に競技場が広いため、ゾンビによってスポーンキルされる可能性が低いためです。最善の戦略は、できるだけ多くのプレイヤーに1000をラウンドさせ、動きを止めてから運を決めることです。
Thaylon

10

ウォーラー-Java

Wallerは壁を愛し、ゾンビから身を隠すために壁を探します。理想的には、ウォーラーは壁に包まれて黙示録を待つのが大好きです。

理想の壁

理想的な壁は、壁に囲まれたWallerが完成する場所です。

   DDD 
   DWD 
   DDD

死ぬ唯一の方法は、撃たれるかゾンビがあなたの下または隣に出現することです。それらを避けるために可能な限り最高のオッズです。

理想的な壁を手に入れるのは難しいですが、ウォーラーは可能な限り最適な場所を見つけ、ゾンビや他のプレイヤーが彼を訪ねて壁を撃って広げるのを待ちます。


アルゴリズムは比較的単純です

  1. 噛むゾンビはいますか?それらを撃ちます。
  2. 視野内で最適な壁の位置(スコア0-8)を見つける
  3. その場所への最短経路を見つけて実行します!
  4. 壁を増やしてみてください
  5. 待つ...

これは進行中の作業です。自分で書いたものを自由に使用してください。壁や他のプレイヤーを考慮して、目的のスポットへの最適なパスを見つけるための簡単なA *アルゴリズムを作成しました。壁がそれらの間で変更された可能性があるため、各ラウンドで再計算されます。


変更ログ:

  • 壁を見つける/構築する前に、最初の数ターンは待機し、攻撃的なプレイヤーを避けることで、初期のゲームのパフォーマンスを改善しようとしました。

  • 距離と位置スコアの観点から最適なルートを取るために、パス検索に重みを追加しました。今より頻繁に略奪し、できれば弾丸が尽きないようにします。アグレッシブなプレイヤーから逃げることにより、オープニングゲームを改善しました。

  • 占有ポイントで終了するパス検索の問題を修正

  • さらにクリーンなコード。隣接する壁よりも多くの壁を追加して位置をスコアリングしました。Wallerが壁をどれだけ広げるかを拡張しました。

  • コードを少し整理しました。2人のWallerが同じターンに同じプレイヤーを射撃しないように射撃レジストリを実装しました(Thaylonに触発されました)

  • 最も近いゾンビと現在のWalelrの間のパス検索を追加しました。ウォラーは、一定数の動きでゾンビに到達できる場合にのみゾンビを撃ちます。これは、ゾンビの進路を遮る壁である場合に、いくつかの弾丸を救うことを願っています。


課題

  • Wallerは適切な位置にいる可能性がありますが、壁の位置はより適切です。彼らはその新しい場所に到達するためにゾンビが出没する土地を無意識に走ります。(私はこれを思いとどまらせる必要があります)

  • ウォーラーにとって初期のゲームは荒く、近くに良い要塞はなく、多くの攻撃的なプレイヤーがいます。(初期のゲームのパフォーマンスを改善する必要があります)

  • 同じ場所にいるWallers間の通信はありません。可能な限り最高の壁を構築するために、それらを連携させる必要があります。


コードは次のとおりです。私はJavaプログラマ(C#)ではないので、Javaエラーを許してください。

package player;

import java.lang.Math.*;
import java.util.Set;
import java.util.HashSet;
import java.util.Hashtable;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.LinkedList;
import java.util.Collections;
import java.util.Comparator;
import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;

public class Waller implements Player {

    private static final int MaximumDistanceToShootZombie = 2;
    private static final int PointsPerWall = 3;
    private static final int PointsPerLoot = 3;
    private static final int PointsPerZombie = -500;
    private static final int PointsPerAggressor = -500;  

    private static final Set<PlayerId> shooting = new HashSet<PlayerId>();
    private static final Set<PlayerId> dontLoot = new HashSet<PlayerId>();
    private static final Set<Point> zombieLocations = new HashSet<Point>();
    private Point CurrentLocation = new Point(CENTRE_OF_VISION, CENTRE_OF_VISION);

    private static int _lastGameTurn = -1;

    // DEBUG
    private static boolean _DEBUG = true;
    private static int agressiveKills;
    private static int zombieKills;
    private static int wallsBuilt;
    ////////

    private static class Point{
        public int X;
        public int Y;
        public PlayerId Player;
        public int Distance;

        public Point(int x, int y) {
            X = x;
            Y = y;
        }

        public Point(int x, int y, PlayerId player) {
            X = x;
            Y = y;
            Player = player;
        }

        public boolean SameLocation(Point otherPoint) {
            return X == otherPoint.X && Y == otherPoint.Y;
        }

        public List<Point> getAdjacentPoints(PlayerId[][] field, int distance, boolean includeSelf) {
            List<Point> points = new ArrayList<Point>();
            for(int x = X - distance; x <= X + distance; x++) {
                for(int y = Y - distance; y <= Y + distance; y++) { 
                    if(!includeSelf && x == X && y == Y)
                        continue;
                    Point pointToAdd = new Point(x, y);                 
                    if(pointToAdd.isValid()) {
                        pointToAdd.Player = field[x][y];
                        points.add(pointToAdd);
                    }
                }
            }                   
            return points;
        }

        public int GetDistance(Point point) {
            return Math.max(Math.abs(X - point.X), Math.abs(Y - point.Y));
        }

        private boolean isValid() { 
            return X >= 0 && X < VISION_WIDTH && Y >= 0 && Y < VISION_WIDTH;
        }

        @Override
        public int hashCode() {
            return (X*100) + Y;  
        }

        @Override
        public boolean equals(Object obj) {
            if (!(obj instanceof Point))
                return false;
            if (obj == this)
                return true;

            return SameLocation((Point) obj);       
        }

        @Override
        public String toString(){
            return "("+X+","+Y+")";
        }           
    }

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {   
        int gameTurn = context.getGameClock();  

        if(gameTurn != _lastGameTurn){
            _lastGameTurn = gameTurn;               
        }

        PlayerId[][] field = context.getPlayField();         
        int bullets = context.getBullets();

        // Mark all adjacent dead players as already been looted
        for(Point point : getSurrounding(field, CENTRE_OF_VISION, CENTRE_OF_VISION, 1)){
            if(point.Player.getName().equals("DeadBody")) 
                dontLoot.add(point.Player);  
        }

        int x = context.getX();
        int y = context.getY();
        int boardSize = context.getBoardSize();
        List<Point> newZombies = new ArrayList<Point>();
        for(Point point : getSurrounding(field, CENTRE_OF_VISION, CENTRE_OF_VISION, VISION_RANGE)){     
            Point absolutePoint = GetNewTorusPoint(x + point.X - CENTRE_OF_VISION , y + point.Y - CENTRE_OF_VISION, boardSize);         
            if(point.Player.getName().equals("DeadBody") && zombieLocations.contains(absolutePoint)) 
                dontLoot.add(point.Player);  // new zombie kill
            if(isZombie(point.Player))
                newZombies.add(absolutePoint);
        }
        zombieLocations.clear();
        zombieLocations.addAll(newZombies);

        Action action;  

        // 1) Handle immediate threats to life, have to be dealt before anything else
        action = AssessThreats(field, bullets);
        if(action != null) return action;

        //2) Early turn avoidance
        if(gameTurn < 5) {
            action = EarlyTurn(field, bullets, context);
            if(action != null) return action;
        }

        int currentWallCount = countNumberOfSurroundingWalls(field, CENTRE_OF_VISION, CENTRE_OF_VISION);

        switch(currentWallCount) {  
            case 8:     
                action = ShootAgressivePlayers(field, bullets);
                if(action != null) return action; 
                return Move.STAY; // no more moving                 
            case 7:     
                action = ExpandWall(field, bullets, 1);
                if(action != null) return action;
                action = ShootAgressivePlayers(field, bullets);
                if(action != null) return action;                   
            case 6: 
            case 5:              
            case 4: 
                // action = ExpandWall(field, bullets, 2);
                // if(action != null) return action; 
                // break;
            case 2: 
            case 1: 
            default:                                    
                break;
        }                       

        // 2) Score each possible square and find the best possible location(s)
        Set<Point> optimalLocations = scoreSquares(field);  

        action = findShortestPath(field, CurrentLocation, optimalLocations);
        if(action != null) return action;

        action = ShootAgressivePlayers(field, bullets);
        if(action != null) return action;   

        action = ExpandWall(field, bullets, 1);
        if(action != null) return action;    

        // Stay still if nothing better to do
        return Move.STAY;
    }

    private Action EarlyTurn(PlayerId[][] field, int bullets, PlayerContext context) {
        Point bestPoint = CurrentLocation;
        double bestScore = 1000000;

        for(Point futurePoint : CurrentLocation.getAdjacentPoints(field, 1, true)) {            
            double score = 0;
            for(Point adjacentPoint : futurePoint.getAdjacentPoints(field, VISION_RANGE, false)) {
                if(isAgressive(adjacentPoint.Player)){
                    int dist = futurePoint.GetDistance(adjacentPoint);          
                    if(dist > 6){
                        score += 1;             
                    } else {
                        score += 10000;
                    }
                } else if(isZombie(adjacentPoint.Player)) {
                    int dist = futurePoint.GetDistance(adjacentPoint);      
                    if (dist <= 3)
                        score += 10000;
                } else if(isWall(adjacentPoint.Player)) {
                    score -= 2;
                }
            }   
            if(score < bestScore) {
                bestScore = score;
                bestPoint = futurePoint;
            }
        }                           

        //if(_DEBUG) System.out.println("["+_lastGameTurn+"] Best Score: "+bestScore +" point: "+context.getX()+","+context.getY());

        if(bestPoint == CurrentLocation) {
            Action action = ShootAgressivePlayers(field, bullets);
            if(action != null) return action;   
            return Move.STAY;
        }

        if(bestScore >= 1000) {
            Action action = ShootAgressivePlayers(field, bullets);
            if(action != null) return action;   
        }

        return Move.inDirection(bestPoint.X - CurrentLocation.X, bestPoint.Y - CurrentLocation.Y);      
    }

    private Action ShootAgressivePlayers(PlayerId[][] field, int bullets) {
        if(bullets > 0) {       
            for(Point point : getSurrounding(field, CENTRE_OF_VISION, CENTRE_OF_VISION, SHOOT_RANGE)) {
                PlayerId player = point.Player;
                if(isAgressive(player) && shouldShoot(player)) {
                    if(_DEBUG) System.out.println("["+_lastGameTurn+"] Killing Aggressive: "+(++agressiveKills));       
                    return new Shoot(player);
                }           
            }   
        }
        return null;
    }

    private Action ExpandWall(PlayerId[][] field, int bullets, int distance) {
        if(bullets > 0) {
            for(Point point : getSurrounding(field, CENTRE_OF_VISION, CENTRE_OF_VISION, distance)) {
                PlayerId player = point.Player;
                if(!isWall(player) && isEnemy(player) && !isZombie(player) && shouldShoot(player)) {
                    if(_DEBUG) System.out.println("["+_lastGameTurn+"] Expanding Wall: "+(++wallsBuilt)+" Dist: "+CurrentLocation.GetDistance(point));          
                    return new Shoot(player);
                }           
            }
        }
        return null;
    }

    private boolean shouldShoot(PlayerId player) {
        boolean result = shooting.add(player);
        if(result && isZombie(player)){
            dontLoot.add(player);           
        }       
        return result;      
    }

    private boolean canShoot(PlayerId player) {
        return !shooting.contains(player);      
    }

    private Action AssessThreats(PlayerId[][] field, int bullets){ 
        // Find the most threatening zombie     
        List<Point> bestZombies = new ArrayList<Point>();
        int smallestDistance = MaximumDistanceToShootZombie+1;      
        for(Point point : getSurrounding(field, CENTRE_OF_VISION, CENTRE_OF_VISION, MaximumDistanceToShootZombie)) {
            PlayerId zombie = point.Player;
            if(isZombie(zombie)) {              
                LinkedList<Point> path = findShortestPath_astar(field, CurrentLocation, point, false, false);               
                if(path.isEmpty()) 
                    continue;  
                if(path.size() <= smallestDistance && canShoot(zombie)) {
                    if(path.size() < smallestDistance) {
                        smallestDistance = path.size();
                        bestZombies.clear();
                    }
                    bestZombies.add(point);                                                                                            
                }    
            }
        }

        // No zombies to worry about
        if(bestZombies.isEmpty())
            return null;

        if(bestZombies.size() > 1) {
            if(_DEBUG) System.out.println("["+_lastGameTurn+"] Multiple Zombies in striking range, wait them out?");        
            return MoveToBestSpot(field);   
        }

        Point zombie = bestZombies.get(0);

        // Do we have ammo?
        if(bullets > 0 && shouldShoot(zombie.Player)) { 
            if(_DEBUG) System.out.println("["+_lastGameTurn+"] Shooting Zombie: "+(++zombieKills));             
            return new Shoot(zombie.Player);
        } 

        if(_DEBUG) System.out.println("["+_lastGameTurn+"] No Bullets to Shoot Zombie! Should flee");           
        return MoveInDirection(field, CENTRE_OF_VISION - zombie.X, CENTRE_OF_VISION - zombie.Y);    
    }

    private Action MoveToBestSpot(PlayerId[][] field) { 
        int leastZombies = 100000;
        Point bestPoint = CurrentLocation;
        for(Point point : CurrentLocation.getAdjacentPoints(field, 1, false)) {
            if(point.Player == null) {
                int zombies = countNumberOfSurroundingZombies(field, point.X, point.Y);
                if(zombies < leastZombies) {
                    leastZombies = zombies;
                    bestPoint = point;
                }
            }
        }
        return Move.inDirection(bestPoint.X - CurrentLocation.X, bestPoint.Y - CurrentLocation.Y);
    }

    private Action MoveInDirection(PlayerId[][] field, int x, int y) {
        x = (int)Math.signum(x);
        y = (int)Math.signum(y);

        if(y == 0){
            if(field[CENTRE_OF_VISION+x][CENTRE_OF_VISION] != null)
                return Move.inDirection(x,0);
            if(field[CENTRE_OF_VISION+x][CENTRE_OF_VISION-1] != null)
                return Move.inDirection(x,-1);
            if(field[CENTRE_OF_VISION+x][CENTRE_OF_VISION+1] != null)
                return Move.inDirection(x,1);   
        } else if(x == 0){
            if(field[CENTRE_OF_VISION][CENTRE_OF_VISION+y] != null)
                return Move.inDirection(0,y);
            if(field[CENTRE_OF_VISION-1][CENTRE_OF_VISION+y] != null)
                return Move.inDirection(-1,y);
            if(field[CENTRE_OF_VISION+1][CENTRE_OF_VISION+y] != null)
                return Move.inDirection(1,y);   
        } else {        
            if(field[CENTRE_OF_VISION+x][CENTRE_OF_VISION+y] != null)
                return Move.inDirection(x,y);
            if(field[CENTRE_OF_VISION+x][CENTRE_OF_VISION] != null)
                return Move.inDirection(x,0);
            if(field[CENTRE_OF_VISION][CENTRE_OF_VISION+y] != null)
                return Move.inDirection(0,y);   
        }

        return Move.inDirection(0,0);   
    }

    // Implementation of the A* path finding algorithm
    private LinkedList<Point> findShortestPath_astar(PlayerId[][] field, Point startingPoint, Point finalPoint, boolean includeWeights, boolean considerPlayersAsWalls) {   
        LinkedList<Point> foundPath = new LinkedList<Point>();
        Set<Point> openSet = new HashSet<Point>();
        Set<Point> closedSet = new HashSet<Point>();
        Hashtable<Point, Integer> gScores = new Hashtable<Point, Integer>();
        Hashtable<Point, Point> cameFrom = new Hashtable<Point, Point>();

        gScores.put(startingPoint, 0);
        openSet.add(startingPoint);
        Point currentPoint = startingPoint;

        while(!openSet.isEmpty()) {

            // Find minimum F score
            int minF = 10000000;
            for(Point point : openSet) {
                int g = gScores.get(point);
                int h = point.GetDistance(finalPoint); // Assumes nothing in the way                
                int f = g + h;
                if(f < minF) {
                    minF = f;               
                    currentPoint = point;
                }           
            }

            // Found the final point
            if(currentPoint.SameLocation(finalPoint)) {                 
                Point curr = finalPoint;
                while(!curr.SameLocation(startingPoint)) {
                    foundPath.addFirst(curr);
                    curr = cameFrom.get(curr);
                }
                return foundPath;
            }

            openSet.remove(currentPoint);
            closedSet.add(currentPoint);            

            // Add neighbouring squares
            for(Point pointToAdd : currentPoint.getAdjacentPoints(field, 1, false)){                            
                if(closedSet.contains(pointToAdd) || isWall(pointToAdd.Player) || (considerPlayersAsWalls && pointToAdd.Player != null && !pointToAdd.SameLocation(finalPoint) )) 
                    continue;

                int gScore = gScores.get(currentPoint) + 1; // distance should always be one (may change depending on environment)  
                // if(includeWeights){
                    // gScore += (int)-getScore(field,pointToAdd.X,pointToAdd.Y);
                // }   

                boolean distIsBetter = false;   

                if(!openSet.contains(pointToAdd)) {
                    openSet.add(pointToAdd);
                    distIsBetter = true;
                } else if(gScore < gScores.get(pointToAdd)){                    
                    distIsBetter = true;
                }
                if(distIsBetter) {
                    gScores.put(pointToAdd, gScore);
                    cameFrom.put(pointToAdd, currentPoint);                     
                }
            }  
        }

        return foundPath;   
    }

    private Action findShortestPath(PlayerId[][] field, Point startingPoint, Set<Point> finalPoints) {    
        if(finalPoints.isEmpty())
            return null;
        int smallestPath = 10000;       
        Point pointToMoveTo = startingPoint;  

        for(Point finalPoint : finalPoints) {  
            if(finalPoint == startingPoint)
                return null;
            LinkedList<Point> path = findShortestPath_astar(field, startingPoint, finalPoint, true, true);

            // No path between the two points
            if(path.isEmpty()){
                continue;
            }

            // Check if this is the smallest path
            if(path.size() < smallestPath) {                
                smallestPath = path.size();             
                pointToMoveTo = path.getFirst();                
            }           
        }       

        if(pointToMoveTo == startingPoint)
            return null;

        double score = getScore(field, pointToMoveTo.X, pointToMoveTo.Y);
        if(score < -200) {
            if(_DEBUG) System.out.println("["+_lastGameTurn+"] Best Path leads to a bad spot: "+score);     
            return null;
        }

        return Move.inDirection(pointToMoveTo.X - startingPoint.X, pointToMoveTo.Y - startingPoint.Y);          
    }

    private Set<Point> scoreSquares(PlayerId[][] field) {
        double bestScore = getScore(field, CENTRE_OF_VISION, CENTRE_OF_VISION) + 1; // plus one to break ties, and would rather stay
        Set<Point> bestLocations = new HashSet<Point>();
        if(bestScore >= 0) {
            bestLocations.add(CurrentLocation);         
        } else {
            bestScore = 0;
        }

        for(int x = 0; x < VISION_WIDTH; x++){
            for(int y = 0; y < VISION_WIDTH; y++){   
                if(x == CENTRE_OF_VISION && y == CENTRE_OF_VISION) continue;
                if(field[x][y] == null) {                                 
                    double score = getScore(field, x, y);           
                    if(score >= bestScore){
                        if(score > bestScore) {
                            bestLocations.clear();
                            bestScore = score;   
                        }
                        bestLocations.add(new Point(x, y));                      
                    }
                }
            }
        }       
        return bestLocations;
    }

    private double getScore(PlayerId[][] field, int x, int y) {
        int walls = countNumberOfSurroundingWalls(field, x, y); 
        double score = Math.pow(PointsPerWall, walls);      
        int aggressors = countNumberOfSurroundingAggressions(field, x, y);
        score += aggressors * PointsPerAggressor;   
        int zombies = countNumberOfSurroundingZombies(field, x, y);
        score += zombies * PointsPerZombie;
        int loots = countNumberOfSurroundingLoots(field, x, y);
        score += Math.pow(PointsPerLoot, loots);        
        return score;       
    }

    private int countNumberOfSurroundingZombies(PlayerId[][] field, int x, int y) {     
        int zombies = 0;
        Point currentPoint = new Point(x,y);
        for(Point point : getSurrounding(field, x, y, MaximumDistanceToShootZombie+1)){         
            if(isZombie(point.Player)){
                LinkedList<Point> path = findShortestPath_astar(field, currentPoint, point, false, false);
                if(path.isEmpty()) 
                    continue; 
                if(path.size() < MaximumDistanceToShootZombie+1)
                    zombies++;                  
            }            
        }
        return zombies;           
    }

    private int countNumberOfSurroundingLoots(PlayerId[][] field, int x, int y) {     
        int loots = 0;  
        for(Point point : getSurrounding(field, x, y, 1)){
            PlayerId player = point.Player;
            if(isWall(player) && !dontLoot.contains(player)){   
                loots++;                    
            }            
        }
        return loots;   
    }

    private int countNumberOfSurroundingAggressions(PlayerId[][] field, int x, int y) {     
        int aggressors = 0; 
        for(Point point : getSurrounding(field, x, y, SHOOT_RANGE+1)){
            if(isAgressive(point.Player)){
                aggressors++;                   
            }            
        }
        return aggressors;           
    }

    private int countNumberOfSurroundingWalls(PlayerId[][] field, int x, int y) {
        int walls = 0;      
        for(Point point : getSurrounding(field, x, y, 1)){
            if(isWall(point.Player)){
                walls++;                    
            }            
        }
        return walls;
    }

    private static boolean isZombie(PlayerId player) {
        return player != null && player.getName().equals("Zombie");
    }

    private static boolean isWall(PlayerId player) {
        return player != null && player.getName().equals("DeadBody");       
    }

    private static boolean isEnemy(PlayerId player) {
        if(player == null)
            return false;
        switch (player.getName()) {  
            case "Waller":
            case "DeadBody": 
            case "EmoWolfWithAGun":
                return false;
            default:
                return true;
        }
    }

    private static boolean isAgressive(PlayerId player) {
        if(player == null)
            return false;
        switch (player.getName()) {  
            case "Waller":
            case "DeadBody":   
            case "EmoWolfWithAGun":
            case "GordonFreeman":
            case "Vortigaunt": 
            case "StandStill":
            case "MoveRandomly":
            case "Zombie":
                return false;
            default:
                return true;
        }
    }

    // Helper Functions 

    private List<Point> getSurrounding(PlayerId[][] field, int x, int y, int maxDistance) {      
        final Point currentPoint = new Point(x,y);

        List<Point> players = new ArrayList<Point>();
        int minX = coercePoint(x - maxDistance);
        int maxX = coercePoint(x + maxDistance);
        int minY = coercePoint(y - maxDistance);
        int maxY = coercePoint(y + maxDistance);
        for(int i = minX; i <= maxX; i++){
            for(int j = minY; j <= maxY; j++) {
                if(i == x && j == y) continue;
                if(field[i][j] != null) {                
                    Point point = new Point(i,j,field[i][j]);
                    point.Distance = currentPoint.GetDistance(point);
                    players.add(point);
                }
            }
        }           

        Collections.sort(players, new Comparator<Point>() {
            public int compare(Point p1, Point p2) {
                return Integer.compare(p1.Distance, p2.Distance);          
            }});        

        return players;
    }

    private static int coercePoint(int value) {
        if(value < 0)
            return 0;
        if(value >= VISION_WIDTH)
            return VISION_WIDTH-1;
        return value;
    }

    public static Point GetNewTorusPoint(int x, int y, int boardSize) {
        if(x >= boardSize)
            x = boardSize - x;
        if(y >= boardSize)
            y = boardSize - y;
        return new Point(x,y);
    }

    private static int getDistance(int x1, int y1, int x2, int y2) {
        return Math.max(Math.abs(x1 - x2), Math.abs(y1 - y2));
    }
}

ああ、これはいい。私は誰かが実際のパス検索アルゴリズムで何かをすることを望んでいました-ダイクストラと少し遊んでいたのですが、これは私の仕事を時代遅れにする可能性があるようです。
James_pic 14

@James_picありがとう、私は彼と今夜たくさん遊んでいた。経路探索をするときにやるべきことがたくさんあります。私の最初のテストでは、彼をCo病者とショットガンの後ろの3位に入れました。
ムープ14

それについては何もできませんが、ゾンビは空のフィールドやプレイヤーだけでなく、DeadBodyのもとでもスポーンできます。
Thaylon

@Thaylon出力マップを見ているときに気が付きました。とにかく準備できるものは何もありませんが、私を見てくれてありがとう。
ムープ14

StandStillを壁として扱うのは間違いかもしれません。確かに動きませんが、ゾンビに対する防御ではありません
James_pic 14

8

ゴードン・フリーマン

ゴードン・フリーマンはゾンビを嫌っているので、自分を殺すことはありませんが、より多くのゾンビを撃つために弾薬を増やすための清掃に不安はありません。

package player;

import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;
import static java.lang.Math.*;

public class GordonFreeman implements Player {
    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context){
        int ammo = context.getBullets();
        // if I have bullets, shoot some zombies
        if(ammo > 0){
            for(PlayerId player: context.shootablePlayers()){
                switch(player.getName()){
                    case "Zombie":
                       return new Shoot(player);
                    default:
                       break;
                }
            }
        }
        // if no bullets, find a dead body and scavenge
        Move bestDirection = Move.STAY;
        int bestDistance = Integer.MAX_VALUE;
        for(int y = 1; y < VISION_WIDTH - 1; y++) {
            for(int x = 1; x < VISION_WIDTH - 1; x++) {

                PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x][y];
                // find a dead body
                if((playerAtLocation != null) && "DeadBody".equals(playerAtLocation.getName())){
                    // check adjacent squares for an empty square
                    for(int yy=-1; yy <= +1; yy++){
                        for(int xx=-1; xx <= +1; xx++){
                            PlayerId playerNearby = context.getPlayField()[x + xx][y + yy];
                            if(playerNearby == null){
                                int distance = max(abs(xx + x - CENTRE_OF_VISION), abs(yy + y - CENTRE_OF_VISION));
                                if(distance < bestDistance){
                                    bestDistance = distance;
                                    bestDirection = Move.inDirection(xx + x - CENTRE_OF_VISION, yy + y - CENTRE_OF_VISION);
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }
        return bestDirection;
    }
}

あなたが気にしないことを願っていますが、コンパイルするためにコードにいくつかのマイナーな編集を行い、実行時にエラーを引き起こしていたいくつかのヌルポインターまたは配列インデックスのバグを修正しました。ロジックは変更していません。
James_pic 14

@James_pic:修正に感謝します。私は少なくともJavaプログラマーではありませんが、これらのKotHの課題については十分だと思うのが好きです:D。
カイルカノス14

jamespic.github.io/zombies/2014-07-21/0.htmlで、最後の試合のリプレイをご覧ください。フリーマン博士は常に北西に歩いているように見えます。
James_pic 14

@James_pic:フリーマンはどれですか?Gは2つあります(1つは青、もう1つは黄色)。私が青いGの場合、彼はNWだけでなくランダムに移動しているようです。また、死んだゾンビと死んだ人間を区別する方法はありますか?
カイルカノス14

1
ありがとうございました:)できる限りコードを再利用したいのですが、自分のものではないことを認めることを好みます。
sokie

7

司祭

信仰があれば、走ったり、撃つ必要はありません。

package player;

import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;
import static java.lang.Math.*;

public class ThePriest implements Player {

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        return Move.NORTH;
    }
}

4
HuddleWolf....あなたがそこで何をしたかわかります;)
カイルカノス14

私はあなたが以外のクラスの何かに名前を付ける必要があります怖いHuddleWolfその名前がすでに使用されているとして、
James_pic

6

ゾンビ

この投稿はゾンビを嫌っています!弾丸を持っている間、最も近いゾンビを撃つことを試みて、より多くの弾丸を集めて、より多くのゾンビを殺します。

編集: ZombieHaterは、より多くの弾丸を得るために他の人を殺すことをnowしません。また、障害物を検出し、それらを回避しようとします。

package player;

import java.awt.Point;
import java.util.HashMap;
import java.util.HashSet;
import java.util.Map;
import java.util.Set;
import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;

public class ZombieHater implements Player {
    private static final Set<PlayerId> emptyDeadBodies = new HashSet<>();
    private static final Map<PlayerId, Point> lastPos = new HashMap<>();

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        PlayerId[][] field = context.getPlayField();
        Point myPos = new Point(context.getX(), context.getY());
        PlayerId myId = context.getId();

        // update dead bodies with the new empty ones
        addEmptyBodies(field);

        // shoot nearest zombie if possible
        if (context.getBullets() > 0) {
            PlayerId nearestZombie = getNearestEnemy(field);
            if (nearestZombie != null) {
                lastPos.remove(myId);
                return new Shoot(nearestZombie);
            }
        }

        // stuck, mostly because of dead body
        if (lastPos.containsKey(myId) && lastPos.get(myId).equals(myPos)) {
            return Move.randomMove();
        }

        // walk towards dead bodies
        Point nearestDeadBody = getNearestDeadBody(field);
        if (nearestDeadBody != null) {
            Move move = Move.inDirection(nearestDeadBody.x - CENTRE_OF_VISION, nearestDeadBody.y - CENTRE_OF_VISION);
            lastPos.put(myId, myPos);
            return move;
        }

        lastPos.remove(myId);
        return Move.randomMove();
    }

    // add surrounding dead bodies to empty bodies
    private void addEmptyBodies(PlayerId[][] field) {
        for (Move move : Move.values()) {
            PlayerId player = field[CENTRE_OF_VISION + move.x][CENTRE_OF_VISION + move.y];
            if (player != null && "DeadBody".equals(player.getName())) {
                emptyDeadBodies.add(player);
            }
        }
    }

    // distance from centre, for example 5 if x=7 and y=3
    private int distanceFromCentre(int x, int y) {
        int dx = Math.abs(CENTRE_OF_VISION - x);
        int dy = Math.abs(CENTRE_OF_VISION - y);
        return Math.max(dx, dy);
    }

    // return nearest enemy or null if none exists
    private PlayerId getNearestEnemy(PlayerId[][] field) {
        int minOffset = Integer.MAX_VALUE;
        PlayerId nearestEnemy = null;
        for (int x = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; x <= CENTRE_OF_VISION + SHOOT_RANGE; x++) {
            for (int y = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; y <= CENTRE_OF_VISION + SHOOT_RANGE; y++) {
                int offset = distanceFromCentre(x, y);
                PlayerId player = field[x][y];
                if (player != null && isEnemy(player.getName()) && offset < minOffset) {
                    minOffset = offset;
                    nearestEnemy = field[x][y];
                }
            }
        }
        return nearestEnemy;
    }

   // return nearest dead body or null if none exists
    private Point getNearestDeadBody(PlayerId[][] field) {
        int minOffset = Integer.MAX_VALUE;
        Point nearestDeadBody = null;
        for (int x = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; x <= CENTRE_OF_VISION + SHOOT_RANGE; x++) {
            for (int y = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; y <= CENTRE_OF_VISION + SHOOT_RANGE; y++) {
                int offset = distanceFromCentre(x, y);
                PlayerId player = field[x][y];
                if (player != null && "DeadBody".equals(player.getName()) && offset < minOffset && 
                        !emptyDeadBodies.contains(player)) {
                    minOffset = offset;
                    nearestDeadBody = new Point(x, y);
                }
            }
        }
        return nearestDeadBody;
    }

    private boolean isEnemy(String name) {
        switch (name) {
            case "ZombieHater":
            case "DeadBody":
            case "EmoWolfWithGun": // don't bother shooting him
                return false;
            default:
                return true;
        }
    }
}

-1。実装では異なるが、これはかなりある私のゴードン・フリーマンと同じ ....
カイルKanos

2
@KyleKanos。それは同じ考えですが、実装の詳細が重要です。たとえば、どの死体に略奪品があるかを追跡することは、革新です。
James_pic

ああ、戦利品の追跡をテーマに、PlayerId適切な実装を持っているequalshashCode、あなたはそれをシンプルに保つために見つけることがので、(彼らが死ぬか、電源を入れたときに、それが唯一の変更)プレイヤーの「ライフ」を通して同じままPlayerIdでSをemptyDeadBodies絶対よりポジション。
James_pic 14

@KyleKanosあなたのロジックをコピーすることは私の意図ではありませんでした。私がやったことは、自分のボットを最高の方法で作成することだけでした。
CommonGuy 14

1
素敵な改造!私はほとんどの戦略が基本的に同じであると心配し始めていましたが、その動きのランダム化はあなたに大きな後押しを与えました!
James_pic 14

6

ヴォルティガウント

常にゴードン・フリーマン博士に従うか、彼が同じ次元にいない場合はあてもなく歩き回る。

package player;

import java.util.ArrayList;

import zombie.*;

public class Vortigaunt implements Player {
    class PlayerLocation {
        private int x;
        int y;
        PlayerId player;

        public PlayerLocation(int x, int y, PlayerId id) {
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.player = id;
        }

        public int getX() {
            return x;
        }

        public int getY() {
            return y;
        }

        public PlayerId getPlayer() {
            return player;
        }
    }
    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        PlayerId[][] field = context.getPlayField();
        PlayerLocation me = new PlayerLocation(context.getX(), context.getY(), context.getId());
        ArrayList<PlayerLocation> freemans = findFreeman(field);
        PlayerLocation nearestFreeman = getNearestFreeman(freemans, me);
        if (nearestFreeman == null) {
            return Move.randomMove();
        } else {
            return Move.inDirection(nearestFreeman.getX(), nearestFreeman.getY());
        }
    }

    private PlayerLocation getNearestFreeman(ArrayList<PlayerLocation> freemans, PlayerLocation me) {
        double nearestDistance = Integer.MAX_VALUE;
        PlayerLocation nearestFreeman = null;
        for (PlayerLocation freeman : freemans) {
            int x = freeman.getX() - me.getX();
            int y = freeman.getY() - me.getY();
            double distance = (int)Math.sqrt((double)(x * x + y * y));
            if (distance < nearestDistance) {
                nearestDistance = distance;
                nearestFreeman = freeman;
            }
        }
        return nearestFreeman;
    }

    private ArrayList<PlayerLocation> findFreeman(PlayerId[][] field) {
        ArrayList<PlayerLocation> freemans = new ArrayList<PlayerLocation>();
        for (int x = field.length; x >= 0; x -= 1) {
            for (int y = field[x].length; y >= 0; y -= 1) {
                if (field[x][y].getName().equals("GordonFreeman")) {
                    freemans.add(new PlayerLocation(x, y, field[x][y]));
                }
            }
        }
        return freemans;
    }

}

もしそう決して撮影...しかし、これはフリーマンが殺されますが、これはゾンビの集団のために素晴らしいになる場合...私は言うことができないん誰かにスティック近い...
ケイン

6

コクーン-フレージ

残念だ。6か国語​​から選択でき、誰もがJavaを使用しています。まあ、彼らを無駄にさせても意味がないので、Fregeの競争相手はここにあります。

ダイクストラのアルゴリズムを使用して、黙示録を待つために人里離れた場所を見つけ、それがなくなると弾丸を探し出し、近づきすぎるとゾンビを撃ちます。

更新しました

Cocoonは、ルーティングアルゴリズムでゾンビの顕著な距離内にあるルートを無視し、3つではなく2つの正方形内にいるときにゾンビを撃ちます(よりタイトなコクーンを構築するため)。

module player.Cocoon where
  import zombie.FregeBindings
  import frege.data.TreeMap
  import Data.List(sortBy)
  import Data.Foldable(minimumBy, maximumBy)

  instance Ord PlayerId where
    a <=> b = case a.getName <=> b.getName of
      Eq -> a.getNumber <=> b.getNumber
      x -> x

  instance Show Action where
    show action = action.toString

  -- Dijkstras shortest path algorithm
  data DijkstraNode = Green {d :: Int, pos :: (Int, Int)} | Red {pos :: (Int, Int)} | Yellow {d :: Int, pos :: (Int, Int)}
  data DijkstraState = DijkstraState {board :: Tree (Int, Int) DijkstraNode, yellows :: TreeSet DijkstraNode}
  derive Eq DijkstraNode
  derive Ord DijkstraNode
  derive Show DijkstraNode
  derive Show DijkstraState

  updateState :: Int -> DijkstraState -> (Int, Int) -> DijkstraState
  updateState d (oldState@DijkstraState {board, yellows}) pos  = case (lookup board pos) of
    Nothing -> oldState
    Just Green {d, pos} -> oldState
    Just Red {pos} -> let
        newYellow = Yellow d pos
        newYellows = insert yellows newYellow ()
        newBoard = update board pos newYellow
      in DijkstraState {board = newBoard, yellows = newYellows}
    Just (oldYellow@Yellow {d = oldD, pos = oldPos})
          | oldD <= d = oldState
          | true = let
              newYellow = Yellow d pos
              newYellows = insert (delete yellows oldYellow) newYellow ()
              newBoard = insert board pos newYellow
            in DijkstraState {board = newBoard, yellows = newYellows}

  neighbours :: (Int, Int) -> [(Int, Int)]
  neighbours (x,y) = [(x1 + x, y1 + y) | x1 <- [-1 .. 1], y1 <- [-1 .. 1], x1 != 0 || y1 != 0]

  moveRegion = [(x, y) | x <- [-1 .. 1], y <- [-1 .. 1]]

  findMove :: DijkstraState -> Maybe Move
  findMove DijkstraState {board, yellows}
     | null yellows = Nothing
     | true = let
         tip@Yellow{d, pos} = head (keys yellows)
         rest = delete yellows tip
         newBoard = insert board pos (Green d pos)
         intermediateState = DijkstraState {board = newBoard, yellows = rest}
         neighbourhood = [node | pos <- moveRegion , node <- lookup board pos]
       in if tip.pos == (0, 0)
          then case minimum neighbourhood of
            _ | null neighbourhood = Nothing
            Green {d, pos = (x,y)} -> Just (Move.inDirection x y)
            _ -> Nothing
          else findMove (fold (updateState (d + 1)) intermediateState (neighbours pos))

  insertRed :: Tree (Int, Int) DijkstraNode -> (Int, Int) -> Tree (Int, Int) DijkstraNode
  insertRed board pos = insert board pos (Red {pos})

  removeZombieTerritory :: PlayerContext -> Tree (Int, Int) DijkstraNode -> Tree (Int, Int) DijkstraNode
  removeZombieTerritory ctx board =
    let
      zombies = [pos | pos@(x,y) <- v2, pid <- ctx.lookAround x y, pid.getName == "Zombie"]
      zombieTerritory = [(x + xx, y + yy) | (x,y) <- zombies, xx <- [-2..2], yy <- [-2..2]]
    in fold Tree.delete board zombieTerritory

  v = [-visionRange .. visionRange]
  v2 = sortBy (comparing dist) [(x,y) | x <- v, y <- v]

  shootable = sortBy (comparing dist) [(x, y) | x <- [-shootRange .. shootRange], y <- [-shootRange .. shootRange]]

  moveTo :: (Int, Int) -> PlayerContext -> Maybe Move
  moveTo pos ctx =
    let
      rawBoard = fold insertRed Tree.empty ([p | p@(x, y) <- v2,
                                                  ctx.lookAround x y == Nothing] ++ [(0,0)])
      board = removeZombieTerritory ctx rawBoard
      yellows = Tree.insert Tree.empty (Yellow {d = 0, pos}) ()
    in findMove (DijkstraState {board, yellows})

  dist :: (Int, Int) -> Int
  dist (x,y) = max (abs x) (abs y)

  findBullets :: PlayerContext -> TreeSet PlayerId -> Maybe Action
  findBullets ctx emptyBodies =
    if (ctx.getBullets > 0) then Nothing
    else
      let
        viableBodies = [pos | pos@(x,y) <- v2, pid <- (ctx.lookAround x y), pid.getName == "DeadBody", lookup emptyBodies pid == Nothing]
      in case viableBodies of
         target : _ -> moveTo target ctx
         _ -> Nothing

  isThreat :: String -> (Int, Int) -> Bool
  isThreat name pos = case (name, pos) of
    ("Zombie", pos) | dist pos <= 2 -> true
    ("HideyTwitchy", _) -> true
    ("ZombieHater", _) -> true
    ("ZombieRightsActivist", _) -> true
    ("Gunner", _) -> true
    _ -> false

  shootThreats :: PlayerContext -> Maybe Action
  shootThreats ctx =
    let
      threats = [pid | pos@(x, y) <- shootable, pid <- ctx.lookAround x y, isThreat (pid.getName) pos]
    in case threats of
      target:_ | ctx.getBullets == 0 = Nothing
               | true = Just (Shoot.new target)
      _ -> Nothing

  coziness :: PlayerContext -> (Int, Int) -> Int
  coziness ctx (x,y) =
    let
      wallScores = [3 - dist (xx, yy) | xx <- [-2 .. 2],
                                        yy <- [-2 .. 2],
                                        xx != 0 || yy != 0,
                                        pid <- ctx.lookAround (x + xx) (y + yy),
                                        pid.getName == "DeadBody"]
    in 3 * sum wallScores - dist (x,y)

  gotoCoziest :: PlayerContext -> Maybe Action
  gotoCoziest ctx =
    let
      emptySquares = [pos | pos@(x, y) <- v2, ctx.lookAround x y == Nothing] ++ [(0,0)]
      coziest = maximumBy (comparing (coziness ctx)) emptySquares
    in if null emptySquares then Nothing
       else moveTo coziest ctx

  updateEmptyBodies :: PlayerContext -> TreeSet PlayerId -> TreeSet PlayerId
  updateEmptyBodies ctx current =
    let
      nearbyBodies = [pid | (x,y) <- neighbours (0,0), pid <- ctx.lookAround x y, pid.getName == "DeadBody"]
    in fold (\x -> \y -> insert x y ()) current nearbyBodies

  doStep :: TreeSet PlayerId -> PlayerContext -> Continue
  doStep !bodies ctx =
    let
      emptyBodies = updateEmptyBodies ctx bodies
      plan = (findBullets ctx emptyBodies) `mplus` (shootThreats ctx) `mplus` (gotoCoziest ctx)
    in case plan of
      Just action -> Continue {result = action, andThen = doStep emptyBodies}
      Nothing -> Continue {result = Move.stay, andThen = doStep emptyBodies}

  doTurn = doStep Tree.empty

4

ガンナー-Java

ブロックから脱出する例を次に示します。彼は自分が見たものを何でも撃ち、周りに何もない場合はあてもなくさまようか、弾丸を持っていません。

package player;

import zombie.*;

public class Gunner implements Player {

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        if (context.getBullets() > 0) {
            for (PlayerId player: context.shootablePlayers()) {
                switch(player.getName()) {
                    case "Gunner":
                    case "DeadBody":
                        break;
                    default:
                        return new Shoot(player);
                }
            }
        }
        return Move.randomMove();
    }

}

もっと良くできますか?


3

HideyTwitchy

プレイヤーが射撃範囲まで追いかけない限り、すべてから隠れているナットジョブ。弾薬が不足している場合にのみ死体を略奪し、死体から完全に引き離します。

package player;

import static java.lang.Math.*;
import java.awt.Point;
import java.util.HashSet;
import java.util.Set;

import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;

public class HideyTwitchy implements Player {

    private Set<Integer> lootedCorpseIds = new HashSet<Integer>();

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        Action action = null;

        Point playerP = getClosestPlayerPoint(context);
        Point corpseP = getClosestCorpsePoint(context); 
        Point enemyP = getClosestEnemyPoint(context);

        if (isWithinArea(playerP, Constants.SHOOT_RANGE, Constants.SHOOT_RANGE)) {
            //player spotted within 5x5
            if (context.getBullets() > 0) {
                action = getShootAction(playerP, context); //shoot!
            } else {
                action = getMoveAwayFromPoint(playerP); //run!
            }
        } else if (isWithinArea(enemyP, Constants.VISION_RANGE, Constants.VISION_RANGE)) {
            //players or zombie spotted within 8x8
            action = getMoveAwayFromPoint(enemyP); //run!
        } else if (isWithinArea(corpseP, Constants.VISION_RANGE, Constants.VISION_RANGE)) {
            //corpse spotted within 8x8

            int uniqueCorpseId = getPlayerIdAtPoint(context, corpseP).getNumber();
            if (isWithinArea(corpseP, 1, 1)) {
                //loot the corpse and get the heck away from it
                lootedCorpseIds.add(uniqueCorpseId);
                action = getMoveAwayFromPoint(corpseP);
            } else if (context.getBullets() == 0 && !lootedCorpseIds.contains(uniqueCorpseId)) {
                action = getMoveTowardsPoint(corpseP); //loot corpse if not looted!
            } 
        } else {
            //randomly move
            action = Move.randomMove();
        }

        return action;
    }

    private PlayerId getPlayerIdAtPoint(PlayerContext context, Point p) {
        return context.getPlayField()[(int) p.getX()][(int) p.getY()];
    }

    private Move getMoveTowardsPoint(Point p) {
        return Move.inDirection((int)p.getX() - CENTRE_OF_VISION, (int)p.getY() - CENTRE_OF_VISION);
    }

    private Move getMoveAwayFromPoint(Point p) {
        return Move.inDirection(CENTRE_OF_VISION - (int)p.getX(), CENTRE_OF_VISION - (int)p.getY());
    }

    private Shoot getShootAction(Point p, PlayerContext context) {
        PlayerId id = context.getPlayField()[(int) p.getX()][(int) p.getY()];
        Shoot shootAction = new Shoot(id);

        return shootAction;
    }

    private boolean isWithinArea(Point p, int x, int y) {
        return p != null 
                && abs(CENTRE_OF_VISION - p.getX()) <= x
                && abs(CENTRE_OF_VISION - p.getY()) <= y;
    }

    private Point getClosestEnemyPoint(PlayerContext context) {
        String[] lookFor = {};
        String[] avoid = {Dead.DEADBODYNAME};
        Point p = getClosestEntity(context, lookFor, avoid);

        return p;
    }

    private Point getClosestPlayerPoint(PlayerContext context) {
        String[] lookFor = {};
        String[] avoid = {Dead.DEADBODYNAME, Dead.ZOMBIENAME};
        Point p = getClosestEntity(context, lookFor, avoid);

        return p;
    }

    private Point getClosestCorpsePoint(PlayerContext context) {
        String[] lookFor = {Dead.DEADBODYNAME};
        String[] avoid = {Dead.ZOMBIENAME};
        Point p = getClosestEntity(context, lookFor, avoid);

        return p;
    }

    private Point getClosestEntity(PlayerContext context, String[] lookFor, String[] avoid) {

        int bestDistance = Integer.MAX_VALUE;
        Point closestPoint = null;

        for (int x = 0; x < VISION_WIDTH; x++) {
            for (int y = 0; y < VISION_WIDTH; y++) {


                PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x][y];

                if (playerAtLocation != null && !playerAtLocation.equals(context.getId())) {
                    //not empty and not me

                    boolean conditionsMet = true;
                    for (String lookForName : lookFor) {
                        conditionsMet |= playerAtLocation.getName().equals(lookForName);
                    }

                    for (String avoidName : avoid) {
                        conditionsMet &= !playerAtLocation.getName().equals(avoidName);
                    }

                    if (conditionsMet) {
                        int distance = max(abs(x - CENTRE_OF_VISION), abs(y - CENTRE_OF_VISION));
                        if (distance < bestDistance) {
                            bestDistance = distance;
                            closestPoint = new Point(x, y);
                        }
                    }
                }
            }
        }

        return closestPoint;
    }
}

3

SuperCoward-JAVA 二重提出については知っていますが、抵抗できませんでした。削除するかどうか教えてください。

誰が撃って戦うのはどんなco病者ですか?スーパー Co 病者にあなたに提示して、彼は彼が敵とゾンビであると思う人を避けようとして、フィールドで走ります。彼は安全を保ち、障害物を避けようとします。彼が良いルートを見つけられなかった場合、パニックを起こし、その場に留まる

package player;

import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;

import static java.lang.Math.abs;
import static java.lang.Math.max;

import java.awt.Point;

public class SuperCoward implements Player {

    private enum DANGER{
        SAFE(0),PROBABLY_SAFE(1),UNSAFE(2),DANGER(3);

        private int value;
        private DANGER(int value){
            this.value = value;
        }
    }

    private final int PLAYER_X = 8;
    private final int PLAYER_Y = 8;

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {

        DANGER danger = DANGER.DANGER;
        Point position = null;
        for(int i=-1;i<1;i++){
            for(int j=-1;j<1;j++){
                DANGER positionDanger = isDangerous(context,PLAYER_X+i,PLAYER_Y+j);
                if(positionDanger.value < danger.value){
                    if(canMove(context,PLAYER_X+i,PLAYER_Y+j)){
                        position = new Point(PLAYER_X+i, PLAYER_Y+j);
                    }
                }
            }
        }

        if(position != null){
            return Move.inDirection(position.x, position.y);
        }else{
            return Move.STAY;
        }
    }

    private boolean canMove(PlayerContext context,int posX, int posY){
         PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[posX][posY];
        if(playerAtLocation == null){
            return true;
        }else{
            return false;
        }
    }

    private DANGER isDangerous(PlayerContext context,int posX, int posY){
        DANGER danger = DANGER.SAFE;

          for (int x = 0; x < VISION_WIDTH; x++) {
                for (int y = 0; y < VISION_WIDTH; y++) {
                     PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x][y];

                     if(playerAtLocation != null && isEnemy(playerAtLocation.getName())){
                         int distanceToPlayer = max(abs(x - posX), abs(y - posY));
                         if(playerAtLocation.getName().equals("Zombie")){
                             DANGER currentDanger = null;
                             if(distanceToPlayer <=3){
                                 currentDanger = DANGER.DANGER;
                             }else if(distanceToPlayer <=5){
                                 currentDanger = DANGER.PROBABLY_SAFE;
                             }else if(distanceToPlayer >5){
                                 currentDanger = DANGER.SAFE;
                             }
                             if(currentDanger.value > danger.value){
                                 danger = currentDanger;
                             }
                         }else{
                             DANGER currentDanger = null;
                             if(distanceToPlayer <=5){
                                 currentDanger = DANGER.DANGER;
                             }else if(distanceToPlayer >5){
                                 currentDanger = DANGER.PROBABLY_SAFE;
                             }
                             if(currentDanger.value > danger.value){
                                 danger = currentDanger;
                             }
                         }
                     }
                }
          }
        return danger;
    }

    private boolean isEnemy(String name){
         switch(name) {
            case "DeadBody":
            case "GordonFreeman":
            case "EmoWolfWithAGun":
            case "HuddleWolf":
            case "ThePriest":
            case "Shotguneer":
            case "SuperCoward":
                return false;
            default:
                return true;
         }
    }
}

私の現在の考えは、それらの間に共謀がない限り、二重の提出を許可するということです。したがって、異なるプレイヤーによって同様に簡単に提出できたエントリーは大丈夫ですが、ヘンチマンやラップドッグはそうではありません。これは問題ないように見えるので(誰かがオブジェクトを作成しない限り)、機会があればテストします。
James_pic

3
+1DANGER danger = DANGER.DANGER;
アンドレイコスティルカ16

3

ショットガン

私の主な目標は砲手を撃つことだと認めます。

package player;

import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;
import static java.lang.Math.*;

public class Shotguneer implements Player {

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {

        double sdistance=1000;

        if (context.getBullets() > 0) {
            for (PlayerId player: context.shootablePlayers()) {
                switch(player.getName()) {
                    case "Gunner":
                    case "ZombieRightsActivist":
                    case "HideyTwitchy":
                    case "ZombieHater":
                    case "Waller";
                    case "Bee";
                    case "SunTzu";
                    //case "Fox":
                    //case "Coward":
                        return new Shoot(player);
                    default:
                        break;
                }
            }
            boolean zombies=false;
            PlayerId TargetZombie = context.getId();
            for (int x = -3; x < +4; x++) {
            for (int y = -3; y < +4; y++) {
                double distance = sqrt(pow(x,2)+pow(y,2));
                PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x + CENTRE_OF_VISION][y + CENTRE_OF_VISION];
                if (playerAtLocation != null && playerAtLocation.getName().equals("Zombie") && (distance < sdistance ||zombies==false)) {
                    sdistance = distance;
                    zombies=true;
                    TargetZombie=playerAtLocation;
                }
                //if (playerAtLocation != null && playerAtLocation.getName().equals("Priest") && distance < 2 &&zombies==false) {
                    //TargetZombie=playerAtLocation;
                    //sdistance=distance;
                //}
            }}
            if (zombies || sdistance<3) {
                return new Shoot(TargetZombie);
            }
        }

        if (context.getPlayField()[CENTRE_OF_VISION-1][CENTRE_OF_VISION-1]==null){
            return Move.NORTHWEST;  
        } else if (context.getPlayField()[CENTRE_OF_VISION][CENTRE_OF_VISION-1]==null){
            return Move.NORTH;
        } else {
            return Move.WEST;
        }

    }

}

@Benny、どうすればそれを編集する必要がありますか?
ケイン14

現状では、これはコンパイルされません。私はそれを修正しようとしましたが、コードの元の意図が何であるかを理解できない場所がいくつかあります(たとえば、コンパイラTargetZombieが初期化されていない可能性があると文句を言い、あなたがしたい)。別のスイングをしたいですか?
James_pic

お試しいただきありがとうございます。私はあなたのコードをセットアップしていなかったので、あなたの定数を認識しなかったため失敗しました。TargetZombieにデフォルト値がないとコンパイルされないことを覚えていませんでした(ただし、ゾンビ定数のおかげではない場合は使用されません)。私はそれを修正したので、間違っていると私を殺してしまいます!退屈しない限り、編集に時間を浪費しないでください。他のプレイヤーと一緒に機能することを確認できれば、別のコメントを書きます。
ケイン14

エラーなしでコンパイルして実行できるように修正しました-ほとんどが「off by CENTRE_OF_VISION」エラーといくつかのNPEです。実行(jamespic.github.io/zombies/2014-07-23/0.html)を見て、期待どおりに動作しているかどうかを確認する必要があります。
James_pic 14

Gunnersの平均寿命に大きな影響を与えたようです!これは、トップの競合他社がお互いを排除する波を引き起こすのだろうか?
James_pic 14

2

ソキエ-JAVA

Sokieは、あなたがパックで優れていることを知っているので、見つけた最も近い味方に行こうとします。移動中に、彼が危険にさらされている場合、戦うか、さもなければ走ろうとします。彼が友人に到達すると、弾薬がなくなるまで全員が一緒に戦ってから、最も近くにいる死体を見つけようとします。

package player;

import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;

import static java.lang.Math.abs;
import static java.lang.Math.max;

import java.awt.Point;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;

public class Sokie implements Player {

    public static Map<Point, Sokie> myPack = new HashMap<>();
    private PlayerContext context;
    private Move moveDirection;
    private final int PLAYER_X = 8;
    private final int PLAYER_Y = 8;

    private enum DANGER {
        SAFE(0), PROBABLY_SAFE(1), UNSAFE(2), DANGER(3);

        private int value;

        private DANGER(int value) {
            this.value = value;
        }
    }

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        Point p = new Point(context.getX(), context.getY());
        myPack.put(p, this);
        this.context = context;

        int friends = 0;
        int deadbodyDistance = Integer.MAX_VALUE;
        Move deadbodyDirection = null;
        Point deadBodyPosition = null;
        Move friendsDirection = Move.SOUTHWEST;

        // Find the closest friend to whom we can move
        int maxDistance = Integer.MAX_VALUE;
        for (Sokie bp : myPack.values()) {
            // Skip ourselves
            if (bp.context.equals(context)) {
                continue;
            }
            Point pos = bp.getPosition();
            int x = pos.x;
            int y = pos.y;
            int distance = Math.max(Math.abs(context.getX() - x),
                    Math.abs(context.getY() - y));
            if (distance < maxDistance) {
                if (canMove(context, (int) Math.signum(x), (int) Math.signum(y))
                        && !isDangerous(context, (int) Math.signum(x),
                                (int) Math.signum(y))) {
                    maxDistance = distance;
                    friendsDirection = Move.inDirection((int) Math.signum(x),
                            (int) Math.signum(y));
                } else {
                    if (canMove(context, (int) Math.signum(0),
                            (int) Math.signum(y))
                            && !isDangerous(context, (int) Math.signum(x),
                                    (int) Math.signum(y))) {
                        maxDistance = distance;
                        friendsDirection = Move.inDirection(
                                (int) Math.signum(0), (int) Math.signum(y));
                    } else if (canMove(context, (int) Math.signum(x),
                            (int) Math.signum(0))
                            && !isDangerous(context, (int) Math.signum(x),
                                    (int) Math.signum(y))) {
                        maxDistance = distance;
                        friendsDirection = Move.inDirection(
                                (int) Math.signum(x), (int) Math.signum(0));
                    }
                }
            }
        }

        // Find how many friends we have in close vicinity
        for (int x = 0; x < VISION_WIDTH; x++) {
            for (int y = 0; y < VISION_WIDTH; y++) {
                PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x][y];
                if (playerAtLocation != null
                        && playerAtLocation.getName().equals("Sokie")) {
                    friends++;
                }
            }
        }

        // Search for dead bodies
        for (int y = 1; y < VISION_WIDTH - 1; y++) {
            for (int x = 1; x < VISION_WIDTH - 1; x++) {

                PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x][y];
                // find a dead body
                if ((playerAtLocation != null)
                        && "DeadBody".equals(playerAtLocation.getName())) {
                    // check adjacent squares for an empty square
                    for (int yy = -1; yy <= +1; yy++) {
                        for (int xx = -1; xx <= +1; xx++) {
                            PlayerId playerNearby = context.getPlayField()[x
                                    + xx][y + yy];
                            if (playerNearby == null) {
                                int distance = max(abs(xx + x
                                        - CENTRE_OF_VISION), abs(yy + y
                                        - CENTRE_OF_VISION));
                                if (distance < deadbodyDistance) {
                                    deadbodyDistance = distance;
                                    deadBodyPosition = getAbsolutePosition(
                                            context, x + xx, y + yy);
                                    deadbodyDirection = Move.inDirection(xx + x
                                            - CENTRE_OF_VISION, yy + y
                                            - CENTRE_OF_VISION);
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }

        // If we have atleast 2 people close, stay or try to shoot
        // otherwise move randomly, try to find bodies and packs
        if (friends >= 2) {
            // Shoot anybody close
            if (context.getBullets() > 0) {
                int distEnemy = VISION_WIDTH;
                int distZombie = VISION_WIDTH;
                PlayerId targetEnemy = null;
                PlayerId targetZombie = null;
                for (int x = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; x <= CENTRE_OF_VISION
                        + SHOOT_RANGE; x++) {
                    for (int y = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; y <= CENTRE_OF_VISION
                            + SHOOT_RANGE; y++) {
                        PlayerId player = context.getPlayField()[x][y];
                        if (player != null) {
                            int dist = getDistance(x, y);
                            if (player.getName().equals("Zombie")) {
                                if (dist < distZombie) {
                                    distZombie = dist;
                                    targetZombie = player;
                                }
                            } else if (isEnemy(player.getName())
                                    && dist <= distEnemy) {
                                distEnemy = dist;
                                targetEnemy = context.getPlayField()[x][y];
                            }
                        }
                    }
                }

                if (targetZombie != null && distZombie <= 2) {
                    return new Shoot(targetZombie);
                } else if (targetEnemy != null && distEnemy <= 5) {
                    return new Shoot(targetEnemy);
                }
            }

            for (Sokie bp : myPack.values()) {
                // If someone in the pack has ammo, stay
                if (bp.getAmmo() > 0) {
                    return Move.STAY;
                }
            }

            // If there are bodies close, try to reach them
            int bodyDistance = deadbodyDistance;
            if (deadbodyDistance <= 5) {
                for (Sokie bp : myPack.values()) {
                    int distanceBody = Math.max(
                            Math.abs(deadBodyPosition.x - bp.context.getX()),
                            Math.abs(deadBodyPosition.y - bp.context.getY()));
                    if (deadbodyDistance > distanceBody) {
                        bodyDistance = distanceBody;
                    }
                }
            }
            // If we are not the closest to the body, stay
            if (bodyDistance < deadbodyDistance) {
                return Move.STAY;
            } else {
                return deadbodyDirection;
            }
        } else {
            // We try to reach our closest friend
            // If we are in danger, either fight or run
            if (areWeInDanger(context, PLAYER_X, PLAYER_Y)) {
                if (context.getBullets() > 0) {
                    int distEnemy = VISION_WIDTH;
                    int distZombie = VISION_WIDTH;
                    PlayerId targetEnemy = null;
                    PlayerId targetZombie = null;
                    for (int x = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; x <= CENTRE_OF_VISION
                            + SHOOT_RANGE; x++) {
                        for (int y = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; y <= CENTRE_OF_VISION
                                + SHOOT_RANGE; y++) {
                            PlayerId player = context.getPlayField()[x][y];
                            if (player != null) {
                                int dist = getDistance(x, y);
                                if (player.getName().equals("Zombie")) {
                                    if (dist < distZombie) {
                                        distZombie = dist;
                                        targetZombie = player;
                                    }
                                } else if (isEnemy(player.getName())
                                        && dist <= distEnemy) {
                                    distEnemy = dist;
                                    targetEnemy = context.getPlayField()[x][y];
                                }
                            }
                        }
                    }

                    if (targetZombie != null && distZombie <= 2) {
                        return new Shoot(targetZombie);
                    } else if (targetEnemy != null && distEnemy <= 5) {
                        return new Shoot(targetEnemy);
                    }
                } else {
                    DANGER danger = DANGER.DANGER;
                    Point position = null;
                    for (int i = -1; i < 1; i++) {
                        for (int j = -1; j < 1; j++) {
                            DANGER positionDanger = getDangerLevel(context,
                                    PLAYER_X + i, PLAYER_Y + j);
                            if (positionDanger.value < danger.value) {
                                if (canMove(context, PLAYER_X + i, PLAYER_Y + j)) {
                                    position = new Point(PLAYER_X + i, PLAYER_Y
                                            + j);
                                }
                            }
                        }
                    }

                    if (position != null) {
                        return Move.inDirection(position.x, position.y);
                    } else {
                        return Move.randomMove();
                    }
                }
            } else {
                return friendsDirection;
            }
        }
        return Move.randomMove();
    }

    private DANGER getDangerLevel(PlayerContext context, int posX, int posY) {
        DANGER danger = DANGER.SAFE;

        for (int x = 0; x < VISION_WIDTH; x++) {
            for (int y = 0; y < VISION_WIDTH; y++) {
                PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x][y];

                if (playerAtLocation != null
                        && isEnemy(playerAtLocation.getName())) {
                    int distanceToPlayer = max(abs(x - posX), abs(y - posY));
                    if (playerAtLocation.getName().equals("Zombie")) {
                        DANGER currentDanger = null;
                        if (distanceToPlayer <= 2) {
                            currentDanger = DANGER.DANGER;
                        } else if (distanceToPlayer <= 5) {
                            currentDanger = DANGER.PROBABLY_SAFE;
                        } else if (distanceToPlayer > 5) {
                            currentDanger = DANGER.SAFE;
                        }
                        if (currentDanger.value > danger.value) {
                            danger = currentDanger;
                        }
                    } else {
                        DANGER currentDanger = null;
                        if (distanceToPlayer <= 5) {
                            currentDanger = DANGER.DANGER;
                        } else if (distanceToPlayer > 5) {
                            currentDanger = DANGER.PROBABLY_SAFE;
                        }
                        if (currentDanger.value > danger.value) {
                            danger = currentDanger;
                        }
                    }
                }
            }
        }
        return danger;
    }

    private boolean isDangerous(PlayerContext context, int posX, int posY) {

        for (int x = 0; x < VISION_WIDTH; x++) {
            for (int y = 0; y < VISION_WIDTH; y++) {
                PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x][y];

                if (playerAtLocation != null
                        && isEnemy(playerAtLocation.getName())) {
                    int distanceToPlayer = max(abs(x - posX), abs(y - posY));
                    if (playerAtLocation.getName().equals("Zombie")) {
                        if (distanceToPlayer <= 2) {
                            return true;
                        }
                    } else {
                        if (distanceToPlayer <= 5) {
                            return true;
                        }
                    }
                }
            }
        }
        return false;

    }

    // calculates absolute position, from XY in our field of view
    private Point getAbsolutePosition(PlayerContext context, int relativeX,
            int relativeY) {
        int playerX = context.getX();
        int playerY = context.getY();

        return new Point(playerX + (relativeX - PLAYER_X), playerY
                + (relativeY - PLAYER_Y));
    }

    // Gets distance on the field
    private int getDistance(int x, int y) {
        return Math.max(Math.abs(PLAYER_X - x), Math.abs(PLAYER_Y - y));
    }

    public int getAmmo() {
        return context.getBullets();
    }

    public Point getPosition() {
        Point p = new Point(context.getX(), context.getY());
        return p;
    }

    public Move getMoveDirection() {
        return moveDirection;
    }

    // Quick check for dangers around us
    private boolean areWeInDanger(PlayerContext context, int posX, int posY) {
        for (int x = 0; x < VISION_WIDTH; x++) {
            for (int y = 0; y < VISION_WIDTH; y++) {
                PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x][y];

                if (playerAtLocation != null
                        && isEnemy(playerAtLocation.getName())) {
                    int distanceToPlayer = max(abs(x - posX), abs(y - posY));
                    if (playerAtLocation.getName().equals("Zombie")) {
                        if (distanceToPlayer <= 2) {
                            return true;
                        }
                    } else {
                        if (distanceToPlayer <= 5) {
                            return true;
                        }
                    }
                }
            }
        }
        return false;
    }

    private boolean canMove(PlayerContext context, int posX, int posY) {
        PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[posX][posY];
        if (playerAtLocation == null) {
            return true;
        } else {
            return false;
        }
    }

    private boolean isEnemy(String name) {
        switch (name) {
        case "Sokie":
        case "DeadBody":
        case "GordonFreeman":
        case "EmoWolfWithAGun":
        case "HuddleWolf":
        case "ThePriest":
        case "Shotguneer":
        case "StandStill":
            return false;
        default:
            return true;
        }
    }

}

参考までに、プレーヤーの名前はクラスの名前と同じになります(この場合は「Sokie」)。だから私playerAtLocation.getName().equals("BetterInPacks2")はおそらくそうだと思うplayerAtLocation.getName().equals("Sokie")
James_pic

ダン!これは、異なる実装をテストしているときに残ったコードでした。すぐに修正します。ありがとう
sokie

2

蜂-Python

2番目のエントリですが、別の言語で別の言語を試してみるのは楽しいと思いました。

  • これで、ミツバチは同じ場所に移動することを避けます。
  • もっと「Pythonic」になりました
  • ミツバチがより速く女王に到達できるようにトーラスの動きを最適化(ボードサイズへのアクセスを許可してくれたJamesに感謝)

ミツバチは一緒にいることを好むため、生き残ったミツバチの1人を女王蜂として指定し、彼女に向かって群がります。彼らは彼女に向かう途中で敵を刺し、人間よりもゾンビの肉を好むでしょう。

from zombie import Player, Move, Shoot, PlayerRegistry, Constants

friends = ['Bee','Waller','DeadBody','ThePriest','StandStill','Vortigaunt','EmoWolfWithAGun']
MID = Constants.CENTRE_OF_VISION
BOARDSIZE = 1
sign = lambda x: (1, -1)[x<0]
isZombie = lambda player: player and player.getName() is "Zombie"
isEnemy = lambda player: player and player.getName() not in friends
isWall = lambda player: player and (player.getName() is "DeadBody" or player.getName() is "StandStill")
distance = lambda x1,y1,x2,y2: max(distance1d(x1,x2), distance1d(y1,y2))
distance1d = lambda x1,x2: min(abs(x1-x2), BOARDSIZE - abs(x1-x2))
Bees = {}
Shot = set()
MoveTo = set()  

def getDirection(x1, x2):  
    diff = x1 - x2  
    if abs(diff) > (BOARDSIZE // 2):
        return sign(diff)
    return -sign(diff)

class Bee(Player):  
    Queen = None
    QueenBeePosition = None
    X = Y = ID = 0
    LastTurn = -1   

    def doTurn(self, context): 
        global BOARDSIZE
        self.ID = context.id.number
        self.X = context.x
        self.Y = context.y
        BOARDSIZE = context.boardSize  
        self.setQueenBee(context.gameClock)                    
        action = self.sting(context)
        if action:
            return action
        return self.moveToQueenBee(context)     

    def setQueenBee(self, turn):
        if turn != Bee.LastTurn:
            Bee.LastTurn = turn     
            MoveTo.clear() # Clear the move set on new turn
        Bees[self.ID] = turn # Report In        
        if not Bee.Queen or (Bee.Queen and Bees[Bee.Queen] < turn - 1):
            Bee.Queen = self.ID
            Bee.QueenBeePosition = (self.X, self.Y)     

    def moveToQueenBee(self, context):
        if self.ID == Bee.Queen:
            return Move.randomMove()

        dist = distance(Bee.QueenBeePosition[0], Bee.QueenBeePosition[1], self.X, self.Y)
        if dist < 4:
            return Move.randomMove()

        signX = getDirection(self.X, Bee.QueenBeePosition[0])      
        signY = getDirection(self.Y, Bee.QueenBeePosition[1])      
        walls = 0
        field = context.playField
        for (deltaX, deltaY) in [(signX,signY),(signX,0),(0,signY),(signX,-signY),(-signX,signY)]:
            player = field[MID + deltaX][MID + deltaY]
            if isWall(player):
                walls += 1
            if not player:               
                point = frozenset([self.X+deltaX,self.Y+deltaY])            
                if point not in MoveTo:
                    MoveTo.add(point)                   
                    return Move.inDirection(deltaX,deltaY)
        if walls > 2:
            return Move.randomMove()
        return Move.STAY

    def sting(self, context):      

        if context.bullets < 1:
            return      
        field = context.playField
        closestZombie,closestPlayer = None,None
        closestZombieDist,bestDist = 3,5   
        for x in range(MID - 5, MID + 5):
            for y in range(MID - 5, MID + 5):
                player = field[x][y]
                if player and not isWall(player) and player not in Shot:
                    dist = distance(MID,MID,x,y)
                    if isZombie(player) and dist < closestZombieDist:   
                        closestZombieDist = dist
                        closestZombie = player
                    elif isEnemy(player) and dist < bestDist: 
                        bestDist = dist
                        closestPlayer = player

        if closestZombie:
            Shot.add(closestZombie)
            return Shoot(closestZombie)        

        if closestPlayer:
            Shot.add(closestPlayer)
            return Shoot(closestPlayer)        

PlayerRegistry.registerPlayer("Bee", Bee())

1
ふう!このコンテストにはJavaしかないと心配し始めていました。
James_pic 14

ええ、フィールドをグローバルに検索する最初のエントリは、すてきな機能だと思います。
ムープ14

役に立つと思うことの1つは、JythonがJavaBeansのゲッターとセッターをプロパティとして自動的に使用可能にすることです。たとえば、context.gameClockではなくを使用できますcontext.getGameClock()
James_pic 14

@James_picヒントをありがとう、それを知りませんでした。
ムープ

2

アサシン氏

彼の両親はあまりいい人ではありません。彼は死の殺人はありませんが、あなたが彼が長生きするのを助けると思うならば彼は殺しません。彼はすべての人を特別なものとして扱い、それからそれを覆い隠し、あなたがどれだけあなたを望んでいるか、どれだけあなたを死に望んでいるか、そしてあなたが現在の状況にとって重要であるかによってあなたをランク付けします。

私はこれの多くがここに隠されていることを知っているので、私はいくつかを説明します。彼は通常、ターゲットではないため、脅威を殺す可能性のある人を殺す前に殺すことはありません。彼は決して撃たない人を養います。1つの例外を除いて、あなたが彼を殺した場合、彼はあなたを殺します。彼は、コードに強制されることなく、場所に囲まれることを好みます。彼はフォックス恐怖症であり、co病者です。彼はハドレウルブと寄り添い、壁はウォーラーと寄り添います。彼は現在、グルーパーに向かって移動します(Sokieは容赦なく彼を撃ちますが、Sokieのように)。彼の優先順位はゲーム理論家の叫びを上げるので、ナッシュは彼を愛すべきです。しかし、彼の顧客は、司祭、エイリアン、新人を殺すことを非常に嫌悪感を抱いているようです(彼を殺さなければ金曜日または土曜日に彼を許すかもしれませんが...日曜日は遅すぎます)。他の人を忘れてしまったらごめんなさい。

package player;
import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;
//import static java.lang.Math.*;

public class Jack implements Player {
    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        int[] Ideal = {1,5,8,7,2,2,7,2,1,5,1,2,1,1,7,2,7,7,7,0,2,3,1,7};
        int[] Threat = {1,4,8,8,1,1,7,1,2,2,2,1,2,0,6,2,6,6,6,1,1,2,6,6};
        int[] Importance = {1,2,4,4,1,1,1,1,3,1,3,1,3,3,1,2,1,1,1,10,2,2,3,2};

        PlayerId Target = context.getId();
        int[][] Bob = {{800-2*Math.max(0,context.getGameClock()),400-Math.max(0,context.getGameClock()),800-Math.max(0,context.getGameClock())},{0,0,0},{0,0,0}};
        double maxDanger=0;
        int zombies=0;

        for (int x = -8; x < +8; x++) {
        for (int y = -8; y < +8; y++) {
            PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x + CENTRE_OF_VISION][y + CENTRE_OF_VISION];
            if (playerAtLocation != null && x*y+x+Math.abs(y) != 0){
                if (Math.abs(x)*Math.abs(y)==1 || Math.abs(x) + Math.abs(y)==1){
                    Bob[x+1][y+1]-=100000;
                }
                int dist = Math.max(Math.abs(x),Math.abs(y));
                int Ident = Dats(playerAtLocation);
                double Danger = (Threat[Ident]-dist)*Importance[Ident];
                if(Ident==1 && dist<Threat[Ident]){
                    zombies++;
                    if(context.getPlayField()[TFSAE(x)-1 + CENTRE_OF_VISION][TFSAE(y) -1+ CENTRE_OF_VISION]!=null){ 
                    Danger=0;
                                } else if(dist==2){Danger+=4;} 
                }
                if(Danger>maxDanger && dist<6){
                    maxDanger=Danger;
                    Target=playerAtLocation;
                }
                if(dist != Ideal[Ident]){

                    Bob[TFSAE(x)][TFSAE(y)] += Math.round(200*Importance[Ident]/(dist-Ideal[Ident]));

                    if(TFSAE(x) ==1) {
                        Bob[0][TFSAE(y)] += Math.round(100*Importance[Ident]/(dist-Ideal[Ident]));
                        Bob[2][TFSAE(y)] += Math.round(100*Importance[Ident]/(dist-Ideal[Ident]));
                    } else {
                        Bob[1][TFSAE(y)] += Math.round(100*Importance[Ident]/(dist-Ideal[Ident]));
                    }

                    if(TFSAE(y) ==1) {
                        Bob[TFSAE(x)][0] += Math.round(100*Importance[Ident]/(dist-Ideal[Ident]));
                        Bob[TFSAE(x)][2] += Math.round(100*Importance[Ident]/(dist-Ideal[Ident]));
                    } else {
                        Bob[TFSAE(x)][1] += Math.round(100*Importance[Ident]/(dist-Ideal[Ident]));
                    }
                }
            }
        }}

        if (context.getBullets()>1 && maxDanger>0){
            return new Shoot(Target);
        } else if (context.getBullets()==1 && zombies>3){
            return new Shoot(context.getId());
        } else if (context.getBullets()==1 && maxDanger>7){
            return new Shoot(Target);
        }

        int Xmax=0;
        int Ymax=0;

        for (int x = 0; x < 3; x++) {
        for (int y = 0; y < 3; y++) {
            if (Bob[x][y]>=Bob[Xmax][Ymax]){
                Xmax=x;
                Ymax=y;
            }
        }}
        return Move.inDirection(Xmax-1, Ymax-1);

    }

    private int Dats (PlayerId WhoDat){
        switch (WhoDat.getName()){
            case "DeadBody": return 0;
            case "Zombie": return 1;
            case "Fox": return 2;
            case "Coward": return 3;
            case "Shotguneer": return 4;
            case "HuddleWolf": return 5;
            case "Sokie": return 6;
            case "GordonFreeman": return 7;
            case "Vortigaunt": return 8;
            case "SuperCoward": return 9;
            case "StandStill": return 10;
            case "JohnNash": return 11;
            case "MoveRandomly": return 12;
            case "Waller": return 13;
            case "HideyTwitchy": return 14;
            case "Bee": return 15;
            case "ZombieHater": return 16;
            case "ZombieRightsActivist": return 17;
            case "Gunner": return 18;
            case "EmoWolfWithAGun": return 19;
            case "Jack": return 20;
              case "SOS": return 21;
              case "SunTzu": return 22;
            default: return 23;
        }

    }
    private int TFSAE(int TBN){
        if(TBN==0){return 1;
        } else if(TBN>0){return 2;}

        return 0;
    }
}

ああ、ジャックは実際に最後の弾丸を自分のために保存します。周囲に一定数以上のゾンビがおり、弾丸が1つ残っている場合、拡散を防ぐために自殺します。私が勝ったかどうかは関係ないので(自分に賞金を与えることはできません)、私はいくつかのキャラクターにその機能を持たせたいと思っていました。
ケイン14

@James_picこれはゲームで機能しました(数日前に以前のバージョンを複製していましたが)。動作するはずです。それが私に知らせない場合。日曜日にない場合は削除してください。
ケイン14

現在のバージョンのコードでは問題なく動作するようです。今日はテストに含めます。
James_pic 14

繰り返しになりますが、このエントリがどのように機能するかはわかりません。他の誰かがそれを提出した場合、私はそれが無意味なナンセンスだと思いますが、Shotguneerは現在私の最高のエントリを破っているので、私はそれが実際に何をするのかを本当に知りたいです。
James_pic 14

かなり複雑で、私は、手動で調整された脅威/距離/優先度管理を想定しています。
サイロン14

1

SOS(Shoot on Sight)

package player;

import zombie.*;
import static zombie.Constants.*;
import static java.lang.Math.*;

public class SOS implements Player {

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        if (context.getBullets() > 0) {
            for (PlayerId player: context.shootablePlayers()) {
                switch(player.getName()) {
                    case "Gunner":
                    case "Zombie":
                    case "ZombieRightsActivist":
                        return new Shoot(player);
                    default:
                        break;
                }
            }
        }
        Move bestDirection = Move.NORTH;
        int bestDistance = Integer.MAX_VALUE;
        for (int x = 0; x < VISION_WIDTH; x++) {
            for (int y = 0; y < VISION_WIDTH; y++) {
                int distance = max(abs(x - CENTRE_OF_VISION), abs(y - CENTRE_OF_VISION));
                PlayerId playerAtLocation = context.getPlayField()[x][y];
                if (playerAtLocation != null
                        && !(playerAtLocation.getName().equals("Zombie"))
                        && !(playerAtLocation.getName().equals("Gunner"))
                        && !(playerAtLocation.getName().equals("ZombieRightsActivist"))
                        && !(playerAtLocation.getName().equals("ZombieHater"))
                        && !(playerAtLocation.equals(context.getId()))
                        && distance < bestDistance) {
                    bestDistance = distance;
                    bestDirection = Move.inDirection(x - CENTRE_OF_VISION, y -CENTRE_OF_VISION);
                }
            }
        }
        return bestDirection;
    }
}

1

ジョン・ナッシュ-Javascript

誰かを撃つかどうかの決定は、基本的に囚人のジレンマです。敵がすでに決心していると仮定した場合、最良の選択肢は常に敵を撃つことです。しかし、敵があなたがするだろうと思うことに基づいて何をすべきかを決定する場合、最善の選択肢は彼らを残すことであり、おそらく同じことをするでしょう。

ジョン・ナッシュは、「決心」だけを撃ちます-すでに決心した敵。つまり、彼は常に撃つ敵、または決して撃たない敵を撃ちます。彼らがより複雑なロジックを持っている場合、彼は敵を放っておきます。

彼が射撃していないとき、彼は弾丸を清掃するか、南に向かっています。

var Constants = Packages.zombie.Constants
var Shoot = Packages.zombie.Shoot
var Move = Packages.zombie.Move
var Player = Packages.zombie.Player
var PlayerRegistry = Packages.zombie.PlayerRegistry

function mkSet() {
    var s = {}
    for (var i = 0; i < arguments.length; i++) {
        s[arguments[i]] = true
    }
    return s
}

var chumps = mkSet(
                "GordonFreeman",
                "HideyTwitchy",
                "Gunner",
                "MoveRandomly",
                "StandStill",
                "ThePriest",
                "Vortigaunt",
                "ZombieHater",
                "ZombieRightsActivist",
                "Bee",
                "Zombie",
                "SuperCoward"
              )

function dist(x, y) {
    return Math.max(Math.abs(x - Constants.CENTRE_OF_VISION), Math.abs(y - Constants.CENTRE_OF_VISION))
}

function range(width, offset) {
    var x = []
    for (var i = -width; i <= width; i++) {
        for (var j = -width; j <= width; j++) {
            if (i != 0 || j != 0) x.push([i + offset,j + offset])
        }
    }
    return x
}

function JohnNash() {
    var looted = {}
    this.doTurn = function(context) {
        var field = context.getPlayField()
        // Save looted bodies
        range(1, Constants.CENTRE_OF_VISION).forEach(function(p) {
            var x = p[0], y = p[1]
            var playerId = field[x][y]
            if (playerId && playerId.getName() == "DeadBody") {
                looted[playerId] = true
            }
        })

        // Shoot any nearby chumps
        if (context.getBullets() > 0) {
            var shootableIterator = context.shootablePlayers().iterator();
            while (shootableIterator.hasNext()) {
                var shootable = shootableIterator.next()
                if (chumps[shootable.getName()]) return new Shoot(shootable)
            }
        }

        // Helper function - everyone loves closures
        function moveTowards(x, y) {
            var tryMove = Move.inDirection(
                    x - Constants.CENTRE_OF_VISION,
                    y - Constants.CENTRE_OF_VISION
            )
            if (!(field[Constants.CENTRE_OF_VISION + tryMove.x][Constants.CENTRE_OF_VISION + tryMove.y])) {
                return tryMove
            } else {
                // If your path is blocked, take a random move
                return Move.randomMove()
            }
        }

        // Loot
        var bestX, bestY, bestDist = Infinity
        range(Constants.VISION_RANGE, Constants.CENTRE_OF_VISION).forEach(function(p) {
            var x = p[0], y = p[1]
            var playerId = field[x][y]
            if (playerId
                    && playerId.getName() == "DeadBody"
                    && !looted[playerId]
                    && dist(x, y) < bestDist) {
                bestDist = dist(x,y)
                bestX = x
                bestY = y
            }
        })

        if (bestDist < Infinity) {
            return moveTowards(bestX, bestY)
        }
        else return Move.SOUTH
    }
}

PlayerRegistry.registerPlayer("JohnNash", new Player(new JohnNash()))

MoveRandomlyはランダムに移動する以外に何かをしますか?
サイロン14

@Thaylonいや、それはまさに錫で言うことをします。Moopは、プロジェクトに送信したプルリクエストにそれを含めました。プルリクエストの主な目的はHTML出力を改善することでしたが、MoveRandomlyも含まれていたため、MoveRandomlyをテストに含めて、テストで何が起こるかを確認しました。
James_pic 14

私はあなたのgithubのから最新のを引っ張られ、ジョン・nash.jsをコンパイルすることができませんでした
Moop

@moop私は同じを見つけました。
Pureferret

それを修正しました。私は、それは同様に今8で動作するはずのJava 7に対してそれをテストしただけだろう
James_pic

1

SunTzuは戦術的で、グリッド上の安全な場所に移動しようとします。しかし、現状では、彼は単なる進行中のatmです。

「したがって、勝利には5つの重要な要素があることがわかり
ます。1。いつ戦うべきか、いつ戦わないかを知っている人が勝ちます。
2.彼は、優勢と劣勢の両方を処理する方法を知っている人に勝ちます。
3.彼は、その軍隊がすべての階級を通して同じ精神によって活気づけられる人に勝ちます。
4.彼は勝ち、誰が準備をし、準備ができていない敵を捕まえるのを待ちます。
5.彼は、軍事的能力を持ち、主権者に干渉されない人を勝ち取るでしょう。」

package player;

import static zombie.Constants.CENTRE_OF_VISION;
import static zombie.Constants.SHOOT_RANGE;
import static zombie.Constants.VISION_RANGE;

import java.awt.Point;
import java.util.Collections;
import java.util.Comparator;
import java.util.HashSet;
import java.util.Iterator;
import java.util.LinkedHashSet;
import java.util.Set;
import java.util.TreeSet;

import zombie.Action;
import zombie.Move;
import zombie.Player;
import zombie.PlayerContext;
import zombie.PlayerId;
import zombie.Shoot;

import com.google.common.base.Function;
import com.google.common.base.Predicate;
import com.google.common.collect.Collections2;
import com.google.common.collect.Table.Cell;
import com.google.common.collect.TreeBasedTable;

    public class SunTzu implements Player {
        private TreeBasedTable<Integer, Integer, Integer> dangerZone;
        private final static int IN_ENEMY_RANGE = 5;
        private static final int IN_LOOTED_RANGE = 4;
        private static final int FULL_MAGAZINE = 10;
        private static final int IN_ZOMBIE_RANGE = 10;
        private static final int NUM_PLAYERS = 40;
        private LinkedHashSet<Point> safeSpots;
        private PlayerId[][] localAreas;
        private Set<PlayerId> looted= new HashSet<>(50*NUM_PLAYERS);
        private int ammo;
        PlayerId biggestThreat;
        private Set<PlayerId> shootable;
        private PlayerId myId;
        @SuppressWarnings("unused")
        @Override
        public Action doTurn(PlayerContext context) {
            ammo = context.getBullets();
            int gameTurn =context.getGameClock();
            int boardSize = context.getBoardSize();
            myId = context.getId();
            localAreas = context.getPlayField();
            dangerZone = TreeBasedTable.create();
            shootable = context.shootablePlayers();
            updateAdjacentBodyState();

            for (int x = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; x <= CENTRE_OF_VISION + SHOOT_RANGE; x++) {
                for (int y = CENTRE_OF_VISION - SHOOT_RANGE; y <= CENTRE_OF_VISION + SHOOT_RANGE; y++) {
                    PlayerId playerId = localAreas[x][y];
                    if (playerId != null) {
                        calculateDangerZone(x,y,playerId);
                    }
                }
            }
            Action myAction = null;
            Iterator<Point> pIt = safeSpots.iterator();
            if (ammo>0&&!pIt.hasNext()&&getBiggestThreat()!=null) {
                return new Shoot(getBiggestThreat());
            } else if (pIt.hasNext()){
                Point p=pIt.next();
                return Move.inDirection(p.x, p.y);
            }else{
                return Move.randomMove();
            }
        }

        private PlayerId getBiggestThreat() {
            return biggestThreat==null?shootable.iterator().next():biggestThreat;
        }

        public void setBiggestThreat(PlayerId biggestThreat) {
            this.biggestThreat = biggestThreat;
        }
        private void updateAdjacentBodyState() {

            for( int x = -1; x <= 1; x++ ) {
                for( int y = -1; y <= 1; y++ ) {
                    PlayerId adjPlayerId = localAreas[CENTRE_OF_VISION+x][CENTRE_OF_VISION+y];
                    if( adjPlayerId != null && (!looted.contains(adjPlayerId) && adjPlayerId.getName().equals("DeadBody"))) {
                        looted.add(adjPlayerId);
                    }       
                }
            }
        }

        private void calculateDangerZone(int x, int y, PlayerId playerId) {
            deriveDanger(playerId, x, y);
            safeSpots = getSafeSpots();
        }

        @SuppressWarnings("rawtypes")
        private LinkedHashSet<Point> getSafeSpots() {
            LinkedHashSet<Point> safeSpots = new LinkedHashSet<>();
            TreeSet<Cell> spots = new TreeSet<>(cellValueComparator());
            for (Cell<Integer, Integer, Integer> cell : dangerZone.cellSet()) {
                spots.add(cell);
            }
            final Cell safeCell = spots.isEmpty()?null:Collections.min(spots,cellValueComparator());
            Function<Cell,Point> pointFromCell = new Function<Cell,Point>() {
                public Point apply(final Cell arg0) {return new Point((int)arg0.getRowKey(), (int)arg0.getColumnKey());};
            };

            if (safeCell!=null) {
                safeSpots.addAll(Collections2.transform(
                        Collections2.filter(spots, sameCellValuePredicate(safeCell)), pointFromCell));
            }
            return safeSpots;
        }

        @SuppressWarnings("rawtypes")
        private Predicate<Cell> sameCellValuePredicate(final Cell safeCell) {
            return new Predicate<Cell>() {

                @Override
                public boolean apply(Cell arg0) {
                    return (arg0.getValue() == safeCell.getValue());
                }
            };
        }

        @SuppressWarnings("rawtypes")
        private Comparator<Cell> cellValueComparator() {
            return new Comparator<Cell>() {
                @Override
                public int compare(Cell o1, Cell o2) {
                    return (int)o1.getValue()- (int)o2.getValue();
                }
            };
        }

        private void deriveDanger(PlayerId playerId, int x, int y) {
            switch (playerId.getName()) {
            case "Gunner":
            case "Fox":
            case "HideyTwitchy":
            case "Shotguneer":
            case "ZombieRightsActivist":
            case "ZombieHater":
            case "SuperCoward":
            case "Sokie":
                updateDangerZoneWithEnemy(x, y);
                break;
            case "DeadBody":
            case "Zombie":
                updateDangerZoneWithBodies(x,y);
                break;
            default:
                break;
            }
        }

        private void updateDangerZoneWithBodies(int x, int y) {
            int dangerLevel=0;
            if(localAreas[x][y].getName().equalsIgnoreCase("Zombie")){
                dangerLevel = IN_ZOMBIE_RANGE;
            }
            else if(looted.contains(localAreas[x][y])){
                dangerLevel = IN_LOOTED_RANGE;
            }else{
                dangerLevel = Math.min(-1,-FULL_MAGAZINE+ammo);
            }
            for (int i = x-1; i < x+1; i++) {
                for (int j = y-1; j < y+1; j++) {
                    Integer previousDangerLevel = dangerZone.get(i, j) ;
                    int currentDangerLevel = dangerLevel;
                    if (previousDangerLevel != null) {
                        currentDangerLevel = previousDangerLevel+dangerLevel;
                    } 
                    dangerZone.put(x, y, currentDangerLevel);
                }
            }
        }

        private void updateDangerZoneWithEnemy(int x, int y) {
            int dangerLevel = IN_ENEMY_RANGE;
            playerShieldFound:
                for (int i = Math.max(x-SHOOT_RANGE, 0); i < Math.min(SHOOT_RANGE+x,VISION_RANGE); i++) {
                    for (int j = Math.max(y-SHOOT_RANGE, 0); j < Math.min(SHOOT_RANGE+y,VISION_RANGE); j++) {
                        int cardinalityFactor = (i+1)+(j+1);
                        Integer previousDangerLevel = dangerZone.get(i, j);
                        int currentDangerLevel = dangerLevel*cardinalityFactor;
                        PlayerId enemy = localAreas[x][y];
                        PlayerId target = localAreas[i][j];
                        if (target!=null) {
                            if (target != enemy) {
                                break playerShieldFound;
                            } else if (target.equals(myId)) {
                                setBiggestThreat(enemy);
                            }
                        }
                        if (previousDangerLevel != null) {
                            currentDangerLevel = Math.max(previousDangerLevel, dangerLevel);
                        } 
                        dangerZone.put(i, j, currentDangerLevel );
                    }
                }
        }

    }

現在の問題は、危険ゾーンが適切に作成されていないことであり、最大脅威が正しく入力されているとは思わない。


グアバのクラスを使用するための+1。制御プログラムで使用したことを忘れていましたが、まさにこの種のことを行うための便利なクラスがたくさんあります。
James_pic 14

1
@james_pic tbh、私はApacheに相当するものを売り切れます。ハッシュを作成したように感じます。
Pureferret 14

Mavenを使用して構築されているため、物事が簡単になる場合は、必要な合理的な依存関係を追加できます。コモンズコレクションを使用する場合は、それを選択してください。
James_pic 14

実は、@ james_pic本当に理解していないので、mavenでビルドすることはほとんどありませんでした...他の作業をしたいのですが、もっとやりたいです。
Pureferret 14

1

Tyzoid-やや愚かなロボット

package player;

import java.util.ArrayList;

import zombie.Action;
import zombie.Move;
import zombie.Player;
import zombie.PlayerContext;
import zombie.PlayerId;
import zombie.Shoot;

public class Tyzoid implements Player {
    private static final int minPathDistance = 7;
    private static final int pathLength = 10;
    private static final boolean debug = false;
    private static final int max_iterations = 5000;

    private int current_iterations = 0;

    private class Situation {
        public int hostiles = 0;
        public int scores[][] = new int[21][21];
        public ArrayList<Coordinate> path = new ArrayList<Coordinate>();
        public int distanceToHostile = 10;
        public Coordinate nearestHostile = new Coordinate(0,0);
        public boolean seriousHostile = false;

        // Minimum path score allowed to move under normal circumstances
        public int pathScore = -40;

        public int bulletsLeft = 0;

        public Situation(){
            path.add(new Coordinate(10,10));
        }
    }

    public class Coordinate {
        public int x = 0;
        public int y = 0;

        public Coordinate(int x, int y) {
            this.x = x;
            this.y = y;
        }
    }

    @Override
    public Action doTurn(PlayerContext context) {
        try {
            Situation currentSituation = this.evaluateSituation(context);
            return this.makeDecision(currentSituation, context);
        } catch (Exception e) {
            if (debug) e.printStackTrace();
            return Move.STAY;
        }
    }

    private Situation evaluateSituation(PlayerContext context) {
        Situation situation = new Situation();

        for (int i = 0; i < 21; i++) {
            for (int j = 0; j < 21; j++) {
                situation.scores[i][j] = -3;
            }
        }

        situation.bulletsLeft = context.getBullets();

        PlayerId[][] visibleBoard = context.getPlayField();

        for (int bx = 0; bx < visibleBoard.length; bx++) {
            for (int by = 0; by < visibleBoard[bx].length; by++) {
                if (visibleBoard[bx][by] == null) {
                    continue;
                }

                if (this.isHostile(visibleBoard[bx][by].getName(), false)) {
                    situation.hostiles++;

                    this.hostileDetected(situation, bx, by, context);
                } else if (visibleBoard[bx][by].getName().equals("DeadPlayer")) {
                    this.friendlyDetected(situation, bx, by);
                    // OVER 9000!!! (there's an obstacle)
                    situation.scores[bx + 2][by + 2] = -9001;
                }
            }
        }

        return situation;
    }

    private Action makeDecision(Situation currentSituation, PlayerContext context) {
        if ((currentSituation.distanceToHostile < 3 || currentSituation.seriousHostile) && currentSituation.bulletsLeft > 0){
            // Shoot! (And possibly create opening!)
            PlayerId[][] visibleBoard = context.getPlayField();

            if (debug) System.out.println("Shooting!");

            return new Shoot(visibleBoard[currentSituation.nearestHostile.x-2][currentSituation.nearestHostile.y-2]);
        }

        if (currentSituation.hostiles > 6) {
            // Code red: get out of here! Trample over hostiles if necessary.
            // Guarantee path will generate, without hitting anything dead.
            currentSituation.pathScore = -9000;
        }

        findSafePath(currentSituation);

        Coordinate next = currentSituation.path.get(0);

        if (next.x == 10 && next.y == 10){
            if (debug) System.out.println("Staying Put.");
            return Move.STAY;
        }

        if (debug) System.out.println("Moving!");

        return Move.inDirection(next.x-2, next.y-2);
    }

    private void findSafePath(Situation currentSituation) {
        int x = 10;
        int y = 10;

        // Since we have a finite number of tiles, and we won't consider
        // backtracking, Let's consider every possible path to optimize the
        // safest path.

        current_iterations = 0;

        pathIteration(currentSituation, new ArrayList<Coordinate>(), x, y, 0);
    }

    private void pathIteration(Situation s, ArrayList<Coordinate> currentPath, int x, int y, int steps) {
        // If we've reached an end state,
        // Update situation if the currentPath has a higher (less negative) score than the current path.
        // As well as if we moved the minimum amount

        // Compute Score
        int score = 0;
        for (Coordinate c : currentPath) {
            score += s.scores[c.x][c.y];
        }

        int distanceTraveled = (Math.abs(10 - x) + Math.abs(10 - y));

        // Return if the currentPath has a lower score than the current path.
        if (score < s.pathScore || s.pathScore == 0 || current_iterations > max_iterations) return;

        if (debug) System.out.println("debug: step " + steps + " (" + score + " : " + s.pathScore + ") Distance: " + distanceTraveled);

        // Prevent my algorithm from blowing up the whole works
        current_iterations++;

        if (steps == pathLength) {
            if (distanceTraveled >= minPathDistance) {
                if (score > s.pathScore) {
                    s.path = currentPath;
                    s.pathScore = score;
                }
            }

            return;
        }

        ArrayList<Coordinate> searched = new ArrayList<Coordinate>();
        for (int index = 0; index < 9; index++){
            int minx = 0, miny = 0;
            int minscore = -1000;

            for (int i = -1; i < 2; i++) {
                for (int j = -1; j < 2; j++) {
                    if (searched.contains(new Coordinate(x+i, y+j)) || currentPath.contains(new Coordinate(x+i, y+j))){
                        continue;
                    }

                    if (steps > 1){
                        Coordinate c0 = currentPath.get(steps-2);
                        Coordinate c1 = currentPath.get(steps-1);

                        int dx = c1.x-c0.x;
                        int dy = c1.y-c0.y;

                        // Disable turning more than 45 degrees
                        if (dy != j && dx != i) continue;
                    }

                    if (s.scores[x+i][y+j] > minscore){
                        minx = x+i;
                        miny = y+j;
                        minscore = s.scores[x+i][y+j];
                    }
                }
            }

            if (!currentPath.contains(new Coordinate(minx, miny))) {
                ArrayList<Coordinate> newPath = (ArrayList<Coordinate>) currentPath.clone();
                newPath.add(new Coordinate(minx, miny));
                pathIteration(s, newPath, minx, miny, steps + 1);
            }

            searched.add(new Coordinate(minx, miny));
        }
    }

    private void hostileDetected(Situation seriousSituation, int bx, int by, PlayerContext context) {
        boolean verySerious = false;
        if (this.isHostile(context.getPlayField()[bx][by].getName(), true) && context.shootablePlayers().contains(context.getPlayField()[bx][by])){
            seriousSituation.seriousHostile = true;
            verySerious = true;
        }

        for (int i = -4; i < 5; i++) {
            for (int j = -4; j < 5; j++) {
                // Prevent from overflowing the path matrix.
                if (i + bx + 2 < 0 || i + bx + 2 > 20 || j + by + 2 < 0 || j + by + 2 > 20) continue;

                int separationLevels = Math.max(Math.abs(i), Math.abs(j));
                seriousSituation.scores[bx + i + 2][by + j + 2] += separationLevels*2 - 10;
            }
        }

        int distanceToHostile = Math.abs(10 - (bx + 2)) + Math.abs(10 - (by + 2));
        if ((distanceToHostile < seriousSituation.distanceToHostile && !seriousSituation.seriousHostile) || verySerious){
            seriousSituation.nearestHostile = new Coordinate(bx + 2, by + 2);
            seriousSituation.distanceToHostile = distanceToHostile;
        }
    }

    private void friendlyDetected(Situation lessBleakSituation, int bx, int by) {
        for (int i = -4; i < 5; i++) {
            for (int j = -4; j < 5; j++) {
                // Prevent overflowing the path matrix.
                if (i + bx < 0 || i + bx > 20 || j + by < 0 || j + by > 20) continue;

                int separationLevels = Math.max(Math.abs(i), Math.abs(j));
                lessBleakSituation.scores[bx + i + 2][by + j + 2] += 4 - separationLevels;
            }
        }
    }

    private boolean isHostile(String name, boolean serious){
        // Generated from a list of players who shot me during testing.
        // If anyone adds me as a 'friendly', I'd be happy to reciprocate.
        switch(name){
            case "Bee":
            case "Coward":
            case "Fox":
            case "Gunner":
            case "HideyTwitchy":
            case "Sokie":
            case "ZombieHater":
            case "ZombieRightsActivist":
                return true;
            default:
                return (!serious && name.equals("Zombie")); // Zombies don't shoot
        }
    }
}

少し遅れて勝つチャンスがあるのではないかと思いますが、後でチャンスがあれば、エントリーを含めてもう一度走り、あなたの運賃を確認します。
James_pic 14

うん、賞金のタイムアウトに基づいて提出を判断しました:/-勝つことは期待できませんが、ボットはあまり良くありません。
タイゾイド14

1
申し訳ありませんが、賞金は8月3日の予定期日の翌日にタイムアウトするように設定されていたため、今日8月4日に授与することができました。(あなたは私のキャラクターのいずれかを撃つすべての人を撃つと言われているので、私はTyzoidに応援する必要があります。)
kaine 14
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