壁の王


10

通知

この課題は終了しました。再審査は行われませんが、回答を投稿し、コントロールプログラムを使用して他のプログラムとテストしてみてください。

この課題の目的は、25x25のグリッドに戦略的に壁を描いて対戦相手をブロックすることで、AIが別のAIとの戦いに勝つようにすることです。

入力

;コマンドライン引数として区切られ、末尾が25の行。これには以下が含まれます:

  • 空のスペース .
  • #
  • プレイヤー12(対戦相手は常に2

###############..........;..............#..........;..............#..........;..............#..........;..............#..........;...........1###..........;.........................;.........................;.........................;.........................;.........................;.........................;.........................;.........................;.........................;.........................;.........................;.........................;.........................;...................###...;...................#.##..;2..................#..#..;#..................##.#..;#...................#.###;....................#####;

次のマップを表します:

###############..........
..............#..........
..............#..........
..............#..........
..............#..........
...........1###..........
.........................
.........................
.........................
.........................
.........................
.........................
.........................
.........................
.........................
.........................
.........................
.........................
.........................
...................###...
...................#.##..
2..................#..#..
#..................##.#..
#...................#.###
....................#####

出力

AIが向けたい方向を表す文字で始まる、コンソールに書き込まれる文字列。これ大文字と小文字が区別されます。

  • N
  • E
  • S
  • 西 W
  • あきらめる(その他すべて)

W

ゲームのルール

  • AIが移動すると、背後に壁のしっかりとした跡が残ります。
  • プレーヤーは左上隅と右下隅から始まります
  • ゲームは、AIが壁にぶつかるか、AIが互いに衝突するまで続きます。
    • 相手が最初にクラッシュした場合、AIが勝つ
    • AIが同時に負けた場合、勝者も敗者もありません
  • AIがグリッドの1つのエッジから外れると、反対側から同じ方向に進みます。

ランキング

1位-FloodBot(Java、12勝)

2位-FluidBot(Python、9勝)

3位-FillUpBot(C ++、8勝)

4位-AwayBot(Ruby、5勝)

5位-ArcBot(Python、4勝)

6位-BlindSnake(バッチ、2勝)

6位-RandomBot(C#、2勝)

制御プログラム(Python 3.3.3でテスト済み)

プログラムは、2つのコマンドの引数と""AIの単一の引数(必要でない場合)で実行されます。Control.py "ruby" "AwayBot.rb" "FillUpBot.exe" ""こちらからダウンロードできます

import sys, subprocess

Program1, Argument1, Program2, Argument2, Player1, Player2, Grid = sys.argv[1], sys.argv[2], sys.argv[3], sys.argv[4], [0, 0], [24, 24], [['.' for y in range(25)] for x in range(25)]
while True:
    Str  = ''
    for x in range(25):
        for y in range(25):
            if Grid[x][y] == '1' or Grid[x][y] == '2':
                Grid[x][y] = '#'
    Grid[Player1[0]][Player1[1]] = '1'
    Grid[Player2[0]][Player2[1]] = '2'
    for y in range(25):
        for x in range(25):
            Str += Grid[x][y]
        Str += ';'
    if Argument1 == '':
        move = subprocess.Popen([Program1, Str], stdout=subprocess.PIPE).stdout.read().decode('ASCII')[0]
    else:
        move = subprocess.Popen([Program1, Argument1, Str], stdout=subprocess.PIPE).stdout.read().decode('ASCII')[0]
    Lose1 = False
    if move == 'N':
        if Player1[1] > 0:
            Player1[1] -= 1
        else:
            Player1[1] = 24
    elif move == 'E':
        if Player1[0] < 24:
            Player1[0] += 1
        else:
            Player1[0] = 0
    elif move == 'S':
        if Player1[1] < 24:
            Player1[1] += 1
        else:
            Player1[1] = 0
    elif move == 'W':
        if Player1[0] > 0:
            Player1[0] -= 1
        else:
            Player1[0] = 24
    else:
        Lose1 = True
    if Grid[Player1[0]][Player1[1]] == '#' or Grid[Player1[0]][Player1[1]] == '2':
        Lose1 = True
    print('Player 1:', move)
    if Argument2 == '':
        move = subprocess.Popen([Program2, Str.replace('2','3').replace('1','2').replace('3','1')], stdout=subprocess.PIPE).stdout.read().decode('ASCII')[0]
    else:
        move = subprocess.Popen([Program2, Argument2, Str.replace('2','3').replace('1','2').replace('3','1')], stdout=subprocess.PIPE).stdout.read().decode('ASCII')[0]
    Lose2 = False
    if move == 'N':
        if Player2[1] > 0:
            Player2[1] -= 1
        else:
            Player2[1] = 24
    elif move == 'E':
        if Player2[0] < 24:
            Player2[0] += 1
        else:
            Player2[0] = 0
    elif move == 'S':
        if Player2[1] < 24:
            Player2[1] += 1
        else:
            Player2[1] = 0
    elif move == 'W':
        if Player2[0] > 0:
            Player2[0] -= 1
        else:
            Player2[0] = 24
    elif Lose1:
        Lose2 = True
    else:
        Lose2 = True
    print('Player 2:', move)
    print(Str.replace(';', '\n'))
    if Grid[Player2[0]][Player2[1]] == '#':
        Lose2 = True
    if Lose1 and Lose2:
        print('Draw!')
        break
    elif Lose1:
        print('Player 2 wins!')
        break
    elif Lose2:
        print('Player 1 wins!')
        break

5
今すぐAPIとテストプログラムを追加する必要があります!それとやり取りするコードを他にどのように書くことができるでしょうか?不明としてフラグを立てます。
AJMansfield 14

3
いい挑戦のようですが、ええと、その「テストプログラム」(そのコントローラープログラムは正しいですか?)、それはどの言語であり、コンパイルする必要がありますか?使い方を教えてください。
ヘルヤン14

3
(A)OSの制限(Linuxのみのユーザー)と(B)言語の制限(主にFortranですがLuaの学習に取り組んでいます)のため、私が競争しない興味深い課題のようです
Kyle Kanos 14

2
@Doorknob Rubyをインストールしていますが、とにかくRubyの使い方を学ぶことを考えています。
kitcar2000 14

2
@ kitcar2000ああ、それで十分だと思います。あるいは、stdinを介して提供することもできますが、引数として1行を使用するのは公正なゲームです。そうは言っても、マップは固定サイズであるため、区切り文字はまったく必要ありません。
マーティンエンダー2014

回答:


8

Floodbot

ジャワ

この男はすべて回避についてです。彼は敵を捕まえようとすることを気にせず、ただ生きたいだけです。そのために、彼は各方向を塗りつぶし、どの方法が最大のオープンエリアにつながるかを確認します。

彼はまた、敵は予測不可能であると考えているので、彼はそれらをすぐに囲む各正方形をすでに壁であるとして扱います。それが方向性につながらない場合、彼は「実際の」マップにフォールバックします。

public class Floodbot {

    boolean[][] walkable;
    boolean[][] actual;
    boolean[][] map;
    int px;
    int py;

    void run(String[] input){
        int direction = 0;
        if(read(input))
            direction = bestPath(findPaths(false), true);
        System.out.print(directions[direction]);
    }

    int bestPath(int[] paths, boolean first){
        if(!first)
            paths = findPaths(true);
        int bestDir = 0;
        int best = 0;
        for(int i=0;i<paths.length;i++)
            if(paths[i] > best){
                best = paths[i];
                bestDir = i;
            }
        if(best==0 && first)
            return bestPath(paths, false);
        return bestDir;
    }

    static int floodCount;
    void flood(boolean[][] visited, int x, int y){
        if(visited[x][y] || !map[x][y])
            return;
        floodCount++;
        visited[x][y] = true;
        for(int dir=0;dir<4;dir++){
            int nx = dir%2==1 ? wrap(x+dir-2) : x;
            int ny = dir%2==0 ? wrap(y+dir-1) : y;
            flood(visited, nx, ny);
        }       
    }

    int[] findPaths(boolean useActual){             
        int[] paths = new int[4];
        map = useActual ? actual : walkable;
        for(int i=0;i<4;i++){
            floodCount = 0;
            int nx = i%2==1 ? wrap(px+i-2) : px;
            int ny = i%2==0 ? wrap(py+i-1) : py;
            flood(new boolean[size][size], nx, ny);
            paths[i] = floodCount;
        }
        return paths;
    }

    boolean read(String[] input){
        if(input.length < 1 || input[0].length() < size*size)
            return false;
        String[] lines = input[0].split(";");
        if(lines.length < size)
            return false;
        walkable = new boolean[size][size];
        actual = new boolean[size][size];
        for(int x=0;x<size;x++)
            for(int y=0;y<size;y++){
                walkable[x][y] = true;
                actual[x][y] = true;
            }
        for(int y=0;y<size;y++)
            for(int x=0;x<size;x++){
                char pos = lines[y].charAt(x);
                switch(pos){
                case '.':
                    break;
                case '2':
                    actual[x][y] = false;
                    walkable[x][y] = false;
                    walkable[wrap(x+1)][y] = false;
                    walkable[wrap(x-1)][y] = false;
                    walkable[x][wrap(y+1)] = false;
                    walkable[x][wrap(y-1)] = false;
                    break;
                case '1':
                    px = x; py = y;
                case '#':
                default:
                    walkable[x][y] = false;
                    actual[x][y] = false;
                }
            }

        return true;
    }

    public static void main(String[] input){new Floodbot().run(input);}
    static int wrap(int c){return (size+c)%size;}   
    static final String[] directions = {"N","W","S","E"};
    static final int size = 25;
}

袋に入っていると思います。
cjfaure 2014年

@Trimsty Oh?私はまだすべての競争に対してテストしたわけではないので、それがいくつかの競争にどれほど対抗できたかはわかりませんでした。知っておきたいこと:)
Geobits

勝利おめでとう!:)
tomsmeding 2014年

4

ブラインドスネーク

バッチ

このボットは近くの環境のみを監視します。壁がない場合は、そこに移動します。

@echo off
setlocal enableextensions enabledelayedexpansion
set map=%1

REM find position
set I=0
set L=-1
:l
if "!map:~%I%,1!"=="" goto ld
if "!map:~%I%,1!"=="1" set L=%I%
set /a I+=1
goto l
:ld
set /a pos = %L%
set /a row = %pos% / 26
set /a col = %pos% %% 26

REM find surroundings
If %row%==0 (
    set /a northPos = 24 * 26 + %col%
) else (
    set /a rowDown = %row% - 1
    set /a northPos=!rowDown! * 26 + !col!
)
If %row%==24 (
    set /a southPos = %col%
) else (
    set /a rowDown = %row%+1
    set /a southPos=!rowDown!*26+!col!
)
If %col%==0 (
    set /a westPos = %row% * 26 + 24
) else (
    set /a westPos = %pos% - 1
)
If %col%==24 (
    set /a eastPos = %row% * 26
) else (
    set /a eastPos = %pos% + 1
)

REM choose move
if "!map:~%northPos%,1!" neq "#" (
    echo N
    goto end
)
if "!map:~%eastPos%,1!" neq "#" (
    echo E
    goto end
)
if "!map:~%southPos%,1!" neq "#" (
    echo S
    goto end
)
if "!map:~%westPos%,1!" neq "#" (
    echo W
    goto end
)
echo N
:end

ボットをバッチで作成したかっただけです。


4

FluidBot

Python 3

最も抵抗の少ない経路をたどり、敵を予測しようとします

import sys, math

def mvs(j,x,y,d,*args):
    score = sum([
                    ((j[y-1][x]=='.') * ((j[rgpos[1][1]+1][rgpos[1][0]]=='#')/3+1)) /
                        ([j[y-1][x+1], j[y-1][x-1]].count('#')+1)
                        * (d != 'S'),
                    ((j[y+1][x]=='.')*((j[rgpos[1][1]-1][rgpos[1][0]]=='#')/3+1)) /
                        ([j[y+1][x+1], j[y+1][x-1]].count('#')+1)
                        *(d != 'N'),
                    ((j[y][x-1]=='.')*((j[rgpos[1][1]][rgpos[1][0]+1]=='#')/3+1)) /
                        ([j[y+1][x-1], j[y-1][x-1]].count('#')+1)
                        *(d != 'W'),
                    ((j[y][x+1]=='.')*((j[rgpos[1][1]][rgpos[1][0]-1]=='#')/3+1)) /
                        ([j[y-1][x+1], j[y+1][x+1]].count('#')+1)
                        *(d != 'E')
                ]) * (j[y][x]=='.')
    if len(args):
        if args[0] > 0:
            mvx = {'N': [x, y-1], 'S': [x, y+1], 'E': [x+1, y], 'W': [x-1, y]}
            nscr = score * (args[0] + mvs(j,mvx[d][0],mvx[d][1],d,args[0]-1))
            return(nscr)
        else:
            return(score)
    else:
        return(score*mvs(j,x,y,d,[len(g),len(g[0])][d in ['E','W']]-1))

g = sys.argv[1].split(';')[:-1]
fg = sys.argv[1].replace(';', '')

pos = [fg.index('1'), fg.index('2')]
pos = [
        [pos[0]%len(g[0]), math.floor(pos[0]/len(g[0]))],
        [pos[1]%len(g[0]), math.floor(pos[1]/len(g[0]))]
    ]
rg = ';'.join(g).replace('1', '#').replace('2', '#').split(';')
mg = [c+c+g[i]+c+c for i,c in enumerate(rg)]
rg = [i*5 for i in rg]

rg = rg + rg + mg + rg + rg
rgpos = [
        [pos[0][0]+len(g[0]), pos[0][1]+len(g)],
        [pos[1][0]+len(g[0]), pos[1][1]+len(g)]
    ]
relpos = [
            rgpos[1][0]-rgpos[0][0],
            rgpos[1][1]-rgpos[0][1]
        ]

moves = {
        'N': ((relpos[1]>0)/3+1)*mvs(rg, rgpos[0][0], rgpos[0][1]-1, 'N'),
        'S': ((relpos[1]<0)/3+1)*mvs(rg, rgpos[0][0], rgpos[0][1]+1, 'S'),
        'E': ((relpos[0]<0)/3+1)*mvs(rg, rgpos[0][0]+1, rgpos[0][1], 'E'),
        'W': ((relpos[0]>0)/3+1)*mvs(rg, rgpos[0][0]-1, rgpos[0][1], 'W')
        }

sys.stdout.write(sorted(moves, key=lambda x:-moves[x])[0])

これに約1時間取り組んだ。._。

AwayBotに対してテスト:

Player 1: E
Player 2: W
#.....#####.......##.....
#.....###1.........##...#
....................#####
.........................
.........................
.........................
......######.............
......#....####..........
......#.......##.........
......#........###.......
.....##..........#.......
.....#...........#.......
.....#...........#.......
....##......##...#.......
....###.....##...#.......
......#...#####..#.......
....###...#...#..#.......
....#..####...##.##......
....#..#.......#..##.....
....##2#.......#...##....
.......#.......##...##...
.......#........#....##..
.......#........#.....##.
.......##.......##.....##
........###......##.....#

Player 1 wins!

FillUpBot:

Player 1: W
Player 2: E
#......................#2
#......................##
......................##.
......................#..
.....................##..
....................##...
....................#....
...................##....
..................##.....
..................#......
.......1###########......
.........................
.........................
.........................
.........................
.........................
.........................
.........................
.........................
.........................
.........................
.........................
.........................
#########################
.......................##

Player 1 wins!

編集5:より未来を意識する; エリアを閉鎖しないようにします(もちろん、対戦相手がそのエリアにいる場合を除きます)。

編集4:コードをクリーンアップ。

編集3:長方形のプレイエリアに適しています。

編集2:よりクリーンなコード、アルゴリズムはより論理的であり、将来へのいくつかの動きを予測します

編集:より防御的なアルゴリズムで、ゴーストセルフを空のスペースとしてカウントしません。


3

アウェイボット

Ruby(1.9)で書かれた

適切な名前が付けられたAwayBotは、障害物から離れようとします。周囲の15x15の正方形を検索し、それに応じて方向に重みを付け、障害物の量が最も少ない方向を選択します。(これは、エッジを回避することも意味します。これは、エッジに閉じ込められないようにするのに適しています。)

また、近くにある壁をより危険であると見なします。すぐ隣の壁は、遠くにある壁よりもはるかに重みが大きくなっています。

サンプル入力では、を出力しますS。サンプル入力の各方向の重みは[["N", 212], ["E", 140], ["S", 0], ["W", 84]]です。

間投詞:アリーナがラップしていることに気づきました。さて、私のエッジ回避テクニックは今や少し無意味ですが、まあ。多分後で修正します。

arena = ARGF.argv[0]

# we're considering the enemy a wall, for simplicity.
# no need to weight him any more than the other walls because he will
# always be surrounded by walls anyway.
arena = arena.sub(?2, ?#).split(?;)

# pad the arena with extra walls (edges of the arena)
searchRadius = 7
arenaSize = arena.first.size

verticalEdgeWalls = [?# * arenaSize] * searchRadius
arena = verticalEdgeWalls + arena + verticalEdgeWalls

horizontalEdgeWalls = ?# * searchRadius
arena.map! {|row| (horizontalEdgeWalls + row + horizontalEdgeWalls).split('') }

# now get the area around the bot
botRow = arena.index{|row| row.index ?1 }
botCol = arena[botRow].index ?1

searchZone = arena.slice(botRow-searchRadius..botRow+searchRadius)
searchZone.map! {|row| row.slice(botCol-searchRadius..botCol+searchRadius) }

# second to last step: assign values to each square depending on how far away they are
# from the player (Manhattan distance)
# this is so that the player avoids running directly into a wall; higher value means closer tile
# 0123210
# 1234321
# 2345432
# 1234321
# 0123210
centerSquare = searchRadius
searchZone = searchZone.each_with_index.map {|row, rowIndex| row.each_with_index.map{|tile, tileIndex|
    [tile, searchRadius*2 - ((rowIndex - centerSquare).abs + (tileIndex - centerSquare).abs)]
} }
puts searchZone.map{|x|x.map{|y|y[1].to_s.rjust(2, ?0)}.join ' '} * "\n"

# finally, assign weights to each direction
# first, create a map of directions. each direction has an array, the first element being
# what rows to slice and the second being what column.
sBeg = 0
sMdl = searchRadius
sEnd = searchRadius*2
directions = {
    ?N => [sBeg..sMdl-1, sBeg..sEnd],
    ?E => [sBeg..sEnd, sMdl+1..sEnd],
    ?S => [sMdl+1..sEnd, sBeg..sEnd],
    ?W => [sBeg..sEnd, sBeg..sMdl-1]
}
# then, create another hash of weights
weights = directions.map{|dir, arr|
    section = searchZone.slice(arr[0]).map{|x| x.slice(arr[1]) }.flatten(1)
    [dir, (section.select{|tile| tile[0] == ?# }.map{|tile| tile[1] }.reduce(:+) || 0)] # return the sum of the values of the walls in the area
}
# yay! we have our weights! now just find the smallest one...
dirToGo = weights.min_by{|_, walls| walls }
# and output!
print dirToGo[0]

「これは、エッジを回避することも意味します。これは、エッジに閉じ込められないようにするために優れています。」-端が折れませんか?
ホバーカッチ2014

1
@ホバーうーん、はい、最後の段落を読みませんでしたか?;-)
ドアノブ

@Doorknob 最初の行ではARGF.argv[0].chompなく、コマンドラインから入力を取得していることを確認してくださいgets.chomp
tomsmeding 2014

@Doorknobでは、おそらくRubyのバージョンを指定する必要があります。私は、これは普遍的ではないいくつかの機能を使用すると思う
未チャールズことを

@tomsmedingああ、気づかなかった。ありがとう、編集
ドアノブ

3

FillUpBot

C ++で書かれた

私が勝つとは思わないが、とにかくここに私の挑戦があります:

#include <iostream>
#include <cassert>
#include <cmath>
#include <cstdlib>

#define SIZE 25

using namespace std;

class Board{
public:
    unsigned long long walls[SIZE]; //each int is a bitmap with the LSbit being the left side
    int p1x,p1y,p2x,p2y;
    void read(const char *arg){
        int map,i,j;
        for(i=0;i<SIZE;i++){
            for(map=1,j=0;j<SIZE;map<<=1,j++){
                if(arg[(SIZE+1)*i+j]=='1'){
                    p1x=j;
                    p1y=i;
                } else if(arg[(SIZE+1)*i+j]=='2'){
                    p2x=j;
                    p2y=i;
                }
                walls[i]=(walls[i]&~map)|(map*(arg[(SIZE+1)*i+j]=='#'));
            }
        }
    }
    bool operator==(const Board &other){
        int i;
        for(i=0;i<SIZE;i++)if(walls[i]!=other.walls[i])return false;
        if(p1x!=other.p1x||p1y!=other.p1y||p2x!=other.p2x||p2y!=other.p2y)return false;
        return true;
    }
};

inline int mod(int a,int b){return (a+b)%b;}
inline int min(int a,int b){return a<b?a:b;}

int main(int argc,char **argv){
    assert(argc==2);
    Board B;
    B.read(argv[1]);
    //cerr<<"KOTW: read"<<endl;
    if(hypot(B.p2x-B.p1x,B.p2y-B.p1y)<=3||hypot(mod(B.p2x+SIZE/2,SIZE)-mod(B.p1x+SIZE/2,SIZE),mod(B.p2y+SIZE/2,SIZE)-mod(B.p1y+SIZE/2,SIZE))<=3){
        double maxdist=-1,d;
        int maxat=-1; //0=E, 1=N, 2=W, 3=S
        //cerr<<B.walls[B.p1y]<<endl;
        if(!(B.walls[B.p1y]&(1<<mod(B.p1x+1,SIZE)))){
            d=min(hypot(mod(B.p2x-(B.p1x+1),SIZE),mod(B.p2y-B.p1y,SIZE)),hypot(mod(B.p1x+1-B.p2x,SIZE),mod(B.p1y-B.p2y,SIZE)));
            //cerr<<"E: "<<d<<endl;
            if(d>maxdist){
                maxdist=d;
                maxat=0; //E
            }
        }
        //cerr<<B.walls[mod(B.p1y-1,SIZE)]<<endl;
        if(!(B.walls[mod(B.p1y-1,SIZE)]&(1<<B.p1x))){
            d=min(hypot(mod(B.p2x-B.p1x,SIZE),mod(B.p2y-(B.p1y-1),SIZE)),hypot(mod(B.p1x-B.p2x,SIZE),mod(B.p1y-1-B.p2y,SIZE)));
            //cerr<<"N: "<<d<<endl;
            if(d>maxdist){
                maxdist=d;
                maxat=1; //N
            }
        }
        //cerr<<B.walls[B.p1y]<<endl;
        if(!(B.walls[B.p1y]&(1<<mod(B.p1x-1,SIZE)))){
            d=min(hypot(mod(B.p2x-(B.p1x-1),SIZE),mod(B.p2y-B.p1y,SIZE)),hypot(mod(B.p1x-1-B.p2x,SIZE),mod(B.p1y-B.p2y,SIZE)));
            //cerr<<"W: "<<d<<endl;
            if(d>maxdist){
                maxdist=d;
                maxat=2; //W
            }
        }
        //cerr<<B.walls[mod(B.p1y+1,SIZE)]<<endl;
        if(!(B.walls[mod(B.p1y+1,SIZE)]&(1<<B.p1x))){
            d=min(hypot(mod(B.p2x-B.p1x,SIZE),mod(B.p2y-(B.p1y+1),SIZE)),hypot(mod(B.p1x-B.p2x,SIZE),mod(B.p1y+1-B.p2y,SIZE)));
            //cerr<<"S: "<<d<<endl;
            if(d>maxdist){
                maxdist=d;
                maxat=3; //S
            }
        }
        if(maxat==-1){ //help we're stuck!
            cout<<"ENWS"[(int)((double)rand()/RAND_MAX*4)]<<endl;
            return 0;
        }
        cout<<"ENWS"[maxat]<<endl;
        return 0;
    }
    //cerr<<"KOTW: <=3 checked"<<endl;
    //cerr<<B.p1x<<","<<B.p1y<<endl;
    if(!(B.walls[B.p1y]&(1<<mod(B.p1x+1,SIZE))))cout<<'E'<<endl;
    else if(!(B.walls[mod(B.p1y+1,SIZE)]&(1<<B.p1x)))cout<<'S'<<endl;
    else if(!(B.walls[mod(B.p1y-1,SIZE)]&(1<<B.p1x)))cout<<'N'<<endl;
    else if(!(B.walls[B.p1y]&(1<<mod(B.p1x-1,SIZE))))cout<<'W'<<endl;
    else cout<<"ENWS"[(int)((double)rand()/RAND_MAX*4)]<<endl; //help we're stuck!
    //cerr<<"KOTW: done"<<endl;
    return 0;
}

標準のC ++コンパイラでこれを処理できる必要があります。


コンパイルできないようです。GCC 4.8.1、Windows7。randおよびRAND_MAXが定義されていないというエラーがスローされます。
cjfaure 2014年

@Trimsty #include <cstdlib>助けてくれますか?(ちょうどそれを新しい行として上部に挿入します)
tomsmeding

確かに!今コンパイルします。ありがとう。
cjfaure 2014年

FluidBotに対して実行しましたが、この移動で出力を生成できませんでした:pastie.org/private/azmwkybq​​rxqlfvpwidlpw(FluidBotはプレイヤー1)
cjfaure

@Trimsty Um ... gist.github.com/tomsmeding/96060c7db3f1c3483668(1と2が交換されました。交換しないと同じ出力になります)
tomsmeding

3

アークボット

Python 3

敵として攻撃ベースのアルゴリズムでプレイし、ブルートフォースは影響力を持って応答します

このアルゴリズムは一種の「感情ベース」だと思います。これを開発していると、FluidBotがほぼ毎回それを打つことに気づきました。Arcbotは最速のアルゴリズムでも最高のアルゴリズムでもありませんが、長所があります。

それはない、壁に衝突します。なぜだかわかりません。

流体ボットはより良い

#   Arcbot
#   
#   This is a more dynamic bot than the earlier Fluidbot.
#   I'm also commenting on the code to make my algorithm
#   more clear.

#** Some intial definitions **#

import math, sys # math for the 'arc' part

class edgeWrapList: # yay, such efficient
    def __init__(self, l):
        self.l = list(l)
    def __getitem__(self, i):
        it = i%len(self.l)
        if it == i: # no wrapping, include players
            return(self.l[i])
        else: # wrapping, replace players with walls
            if not isinstance(self.l[it], str):
                return(self.l[it])
            else:
                return(self.l[it].replace('1', '#').replace('2', '#'))
    def __len__(self):
        return(len(self.l))
    def __str__(self):
        return(''.join(str(i) for i in self.l))
    def __setitem__(self, i, v):
        self.l[i%len(self.l)] = v

grid = edgeWrapList([edgeWrapList([j for j in i]) for i in sys.argv[1].split(';')[:-1]]) # a 2D edgeWrapList. Access via grid[y][x]

attackStr = 1 # distance to attack from
attackEnd = 12 # distance to avoid again

predictTurns = 6 # how many turns to play as the opponent as well. Keep low for performance.

#** Arcbot's main class **#

class arcbot:
    def __init__(self, g, astr, aend):
        self.g = g # g is a 2D edgeWrapList
        self.p1p = str(g).index('1')
        self.p1p = [self.p1p%len(g[0]), math.floor(self.p1p/len(g[0]))] # x, y of player 1
        self.p2p = str(g).index('2')
        self.p2p = [self.p2p%len(g[0]), math.floor(self.p2p/len(g[0]))] # x, y of player 2
        self.astr = astr
        self.aend = aend
    def getAggr(self, d):
        if self.astr < d < self.aend:
            return(0)
        else:
            return(math.cos((d-self.astr)*(math.pi*2/self.aend))) # sort-of bell curve between -1 and 1
    def getMove(self, p): # p is either 1 or 2
        scrg = edgeWrapList(self.scoreGridGen(p)) # get dem position scores
        pos = self.p1p if p==1 else self.p2p
        dir = {
            'N': scrg[pos[1]-1][pos[0]], 
            'S': scrg[pos[1]+1][pos[0]],
            'E': scrg[pos[1]][pos[0]+1],
            'W': scrg[pos[1]][pos[0]-1]
            }
        o = sorted(dir, key=lambda x:-dir[x])[0]
        return([o, dir[o]]) # return direction with highest scoring position and it's score
    def getScore(self, x, y, p, d='*'):
        epos = self.p2p if p == 1 else self.p1p
        dist = math.sqrt((y - epos[1])**2 + (x - epos[0])**2)
        return((sum([
                (self.g[y][x-1] == '.') * (((self.g[y][x+1] == '.')+1) * ((self.g[y][x-2] == '.')*4+1)),
                (self.g[y][x+1] == '.') * (((self.g[y][x-1] == '.')+1) * ((self.g[y][x+2] == '.')*4+1)),
                (self.g[y-1][x] == '.') * (((self.g[y+1][x] == '.')+1) * ((self.g[y-2][x] == '.')*4+1)),
                (self.g[y+1][x] == '.') * (((self.g[y-1][x] == '.')+1) * ((self.g[y+2][x] == '.')*4+1))
            ]) * 2 + 1) * (self.getAggr(dist) / 10 + 1) * (self.g[y][x] == '.'))
    def scoreGridGen(self, p): # turn .s into numbers, higher numbers are better to move to
        o = []
        for y,r in enumerate(self.g.l): # y, row
            o.append(edgeWrapList(
                    self.getScore(x, y, p) for x,v in enumerate(r.l) # x, value
                )
            )
        return(o)
    def play(self, turns, movestr): # movestr is [p1moves, p2moves]
        p2move = self.getMove(2)
        movestr[1] += [p2move[0]]
        p1move = self.getMove(1)
        if len(movestr[0]) == turns:
            return([p1move[1], p1move[0]]) # Score for final block
        scores = {}
        for i in 'N S E W'.split():
            movestr[0] += [i]
            og = self.simMoves(movestr)
            if og == 'LOSE:2':
                scores[i] = 1000000 # we win!
            elif og == 'LOSE:1':
                scores[i] = -1000000 # we lose!
            else:
                scores[i] = og[1] * ((i == p1move[0]) / 1.2 + 1) * (turns-len(movestr[0])) * (self.play(turns, movestr)[0]+1)
            movestr[0] = movestr[0][:-1]
        hst = sorted(scores, key=lambda x:-scores[x])[0]
        return([scores[hst], hst]) # highest scoring turn in total and it's score
    def simMove(self, p, d): # move player p in direction d
        pos = self.p1p if p == 1 else self.p2p
        target = {
            'N': [pos[0], pos[1]-1],
            'S': [pos[0], pos[1]+1],
            'E': [pos[0]+1, pos[1]],
            'W': [pos[0]-1, pos[1]]
            }[d]
        v = self.g[target[1]][target[0]] # contents of target block
        if v == '.': # yay let's move here
            self.g[target[1]][target[0]] = str(p)
            self.g[pos[1]][pos[0]] = '#'
            if p == 1:
                self.p1p = [target[0], target[1]]
            else:
                self.p2p = [target[0], target[1]]
        else: # nuu crash
            raise(ValueError) # doesn't matter, caught later
    def simMoves(self, mvl): # return simmed copy
        op = [self.p1p, self.p2p]
        og = self.g
        finalScore = 0
        for i in range(len(mvl[0])):
            try:
                if i == len(mvl[0])-2:
                    finalScore = {
                        'N': self.getScore(self.p1p[0], self.p1p[1]-1, 'N'),
                        'S': self.getScore(self.p1p[0], self.p1p[1]+1, 'S'),
                        'E': self.getScore(self.p1p[0]+1, self.p1p[1], 'E'),
                        'W': self.getScore(self.p1p[0]-1, self.p1p[1], 'W')
                        }[mvl[0][i]]
                self.simMove(1, mvl[0][i])
            except:
                return('LOSE:1')
            try:
                self.simMove(2, mvl[1][i])
            except:
                return('LOSE:2')
        o = self.g
        self.g = og
        self.p1p, self.p2p = op
        return([o, finalScore])

arcbotMove = arcbot(grid, attackStr, attackEnd)
sys.stdout.write(arcbotMove.play(predictTurns, [[], []])[1])

編集:数値と数式を調整しました。今ではより良く再生されますが、Fluidbotには負けます。

編集2:おっと、いくつかのコードを変更するのを忘れました。


1

ランダムボット

C#

RandomBotは、ルートが空くまでランダムに方向を選択します。安全な方向性がない場合は、単純にタイプ*して失います。

using System;

class AI
{
    static void Main(string[] args)
    {
        char[,] grid = new char[25, 25];
        char[] directions = { 'N', 'E', 'S', 'W' };
        string map = args[0];
        Random rand = new Random();
        int[] pos = new int[2];
        for (var x = 0; x < 25; x++)
        {
            for (var y = 0; y < 25; y++)
            {
                grid[x, y] = map.Split(';')[y][x];
                if (grid[x,y] == '1') {
                    pos[0] = x;
                    pos[1] = y;
                }
            }
        }
        if (grid[(pos[0] + 1) % 25, pos[1]] != '.' && grid[pos[0], (pos[1] + 1) % 25] != '.' && grid[(pos[0] + 24) % 25, pos[1]] != '.' && grid[pos[0], (pos[1] + 24) % 25] != '.')
        {
            if (grid[pos[0], (pos[1] + 24) % 25] == '2')
            {
                Console.Write("N");
            }
            else if (grid[(pos[0] + 1) % 25, pos[1]] == '2')
            {
                Console.Write("E");
            }
            else if (grid[pos[0], (pos[1] + 1) % 25] == '2')
            {
                Console.Write("S");
            }
            else if (grid[(pos[0] + 24) % 25, pos[1]] == '2')
            {
                Console.Write("W");
            }
            else
            {
                Console.Write("*");
            }
        }
        else
        {
            while (true)
            {
                char direction = directions[Convert.ToInt32(rand.Next(4))];
                if (direction == 'N' && grid[pos[0], (pos[1] + 24) % 25] == '.')
                {
                    Console.Write("N");
                    break;
                }
                else if (direction == 'E' && grid[(pos[0] + 1) % 25, pos[1]] == '.')
                {
                    Console.Write("E");
                    break;
                }
                else if (direction == 'S' && grid[pos[0], (pos[1] + 1) % 25] == '.')
                {
                    Console.Write("S");
                    break;
                }
                else if (direction == 'W' && grid[(pos[0] + 24) % 25, pos[1]] == '.')
                {
                    Console.Write("W");
                    break;
                }
            }
        }
    }
}

これはAIの例にすぎません-勝つために設計されていません!


-1

フィルボット(障害物に直面したときに反時計回りに90度回転)

C ++

私のコードでは、2人のプレイヤー(1と2)がフラッディングを試みます。彼らが障害物に直面したときはいつでも、彼らは反時計回りに向きを変えます。
入力の行が区切られ、覚えているspacenewlineといないことにより、;

#include<iostream>
#include<conio.h>
#include<windows.h>
char draw(char plot[][25],char dir,char num)
{
    int a=1,i,j;
    for(i=0;i<25;i++)
    {
        for(j=0;j<25;j++)
        {
            if(plot[i][j]==num&&a)
            {
                a--;
                switch(dir)
                {
                    case 'S':{
                        if(i==24||plot[i+1][j]=='#')
                        {
                            dir='E';
                            plot[i][j]='#';
                            plot[i][j+1]=num;
                        }
                        else if(i<24||plot[i+1][j]=='.')
                        {
                            plot[i][j]='#';
                            plot[i+1][j]=num;
                        }
                        break;
                    }
                    case 'E':{
                        if(j==24||plot[i][j+1]=='#')
                        {
                            dir='N';
                            plot[i][j]='#';
                            plot[i-1][j]=num;
                        }
                        else if(j<24||plot[i][j+1]=='.')
                        {
                            plot[i][j]='#';
                            plot[i][j+1]=num;
                        }
                        break;
                    }
                    case 'N':{
                        if(i==0||plot[i-1][j]=='#')
                        {
                            dir='W';
                            plot[i][j]='#';
                            plot[i][j-1]=num;
                        }
                        else if(i>0||plot[i-1][j]=='.')
                        {
                            plot[i][j]='#';
                            plot[i-1][j]=num;
                        }
                        break;
                    }
                    case 'W':{
                        if(j==0||plot[i][j-1]=='#')
                        {
                            dir='S';
                            plot[i][j]='#';
                            plot[i+1][j]=num;
                        }
                        else if(j>0||plot[i][j-1]=='.')
                        {
                            plot[i][j]='#';
                            plot[i][j-1]=num;
                        } 
                        break;
                    }
                }
            }
        }
    }
    return dir;
}
void run()
{
    int i,j,crash=1,count,k,a;
    char plot[25][25],dir1='S',dir2='N';
    for(i=0;i<25;i++)
        std::cin>>plot[i];
    plot[0][0]='1';
    plot[24][24]='2';
    while(crash)
    {
        system("cls");
        dir1=draw(plot,dir1,'1');
        dir2=draw(plot,dir2,'2');
        count=0;
        for(i=0;i<25;i++)
            for(j=0;j<25;j++)
                if(plot[i][j]=='.')count++;
        if(count==1)
        {
            crash--;
            plot[12][12]='*';
            plot[11][12]='#';
            plot[13][12]='#';
        }
        for(i=0;i<25;i++)
        {
            for(j=0;j<25;j++)
                std::cout<<plot[i][j];
            std::cout<<'\n';
        }
        Sleep(25);
    }
}
int main()
{
    run();
    getch();
    return 0;
}

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このプログラムは、一部の必須仕様に準拠していないため、制御プログラムで使用できないため、そのままではテストできません。
kitcar2000
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