最小の一意の番号を選択するボットを作成します。
(私が何年も前に聞いた心理実験に基づきますが、再び追跡することはできませんでした。)
ルール
- 各ゲームは、1000ラウンドをプレイする10個のランダムに選択されたボットで構成されます。
- 各ラウンドでは、すべてのボットが1〜10(両端を含む)の整数を選択します。同じ値を選択したボットは除外され、最小の値を持つ残りのボットはポイントを受け取ります。
- ボットが一意の値を選択しない場合、ポイントは付与されません。
- 1000ラウンドの終了時に、最もポイントの多いボット(または最もポイントの多いボットすべて)がゲームに勝ちます。
- トーナメントは200 *(プレーヤー数)ゲーム続きます。
- 勝率が最も高いボットがトーナメントに勝ちます。
仕様書
ボットはPython 3クラスでなければならず、2つのメソッドを実装する必要があります:select
とupdate
。
ボットはインデックスで構築されます。
select
引数は渡されず、現在のラウンドに対するボットの選択を返します。
update
前のラウンドで各ボットによって行われた選択のリストが渡されます。
例
class Lowball(object):
def __init__(self, index):
# Initial setup happens here.
self.index = index
def select(self):
# Decision-making happens here.
return 1
def update(self, choices):
# Learning about opponents happens here.
# Note that choices[self.index] will be this bot's choice.
pass
コントローラ
import numpy as np
from bots import allBotConstructors
allIndices = range(len(allBotConstructors))
games = {i: 0 for i in allIndices}
wins = {i: 0 for i in allIndices}
for _ in range(200 * len(allBotConstructors)):
# Choose players.
playerIndices = np.random.choice(allIndices, 10, replace=False)
players = [allBotConstructors[j](i) for i, j in enumerate(playerIndices)]
scores = [0] * 10
for _ in range(1000):
# Let everyone choose a value.
choices = [bot.select() for bot in players]
for bot in players:
bot.update(choices[:])
# Find who picked the best.
unique = [x for x in choices if choices.count(x) == 1]
if unique:
scores[choices.index(min(unique))] += 1
# Update stats.
for i in playerIndices:
games[i] += 1
bestScore = max(scores)
for i, s in enumerate(scores):
if s == bestScore:
wins[playerIndices[i]] += 1
winRates = {i: wins[i] / games[i] for i in allIndices}
for i in sorted(winRates, key=lambda i: winRates[i], reverse=True):
print('{:>40}: {:.4f} ({}/{})'.format(allBotConstructors[i], winRates[i], wins[i], games[i]))
追加情報
- ボットはそれ自体に対してゲームでプレイしません。
- 万が一、ボットが100未満のゲームに含まれている場合、トーナメントは再実行されます。
- ボットはラウンド間で状態を保存できますが、ゲーム間では保存できません。
- コントローラーまたは他のボットへのアクセスは許可されていません。
- 結果の変動が大きすぎる場合、ゲーム数とゲームあたりのラウンド数は増加する可能性があります。
- エラーを発生させたり、無効な応答(非整数、[1、10]以外の値など)を与えるボットは失格となり、トーナメントはそれらなしで再実行されます。
- ラウンドの時間制限はありませんが、ボットが考えるのに時間がかかりすぎる場合は実装するかもしれません。
- ユーザーあたりの提出数に制限はありません。
提出の締め切りは、9月28日金曜日の23:59:59 UTCです。トーナメントの提出は現在締め切られています。
結果
BayesBot: 0.3998 (796/1991)
WhoopDiScoopDiPoop: 0.3913 (752/1922)
PoopDiScoopty: 0.3216 (649/2018)
Water: 0.3213 (660/2054)
Lowball: 0.2743 (564/2056)
Saboteur: 0.2730 (553/2026)
OneUpper: 0.2640 (532/2015)
StupidGreedyOne: 0.2610 (516/1977)
SecondSaboteur: 0.2492 (492/1974)
T42T: 0.2407 (488/2027)
T4T: 0.2368 (476/2010)
OpportunityBot: 0.2322 (454/1955)
TheGeneral: 0.1932 (374/1936)
FindRepeats: 0.1433 (280/1954)
MinWin: 0.1398 (283/2025)
LazyStalker: 0.1130 (226/2000)
FollowBot: 0.1112 (229/2060)
Assassin: 0.1096 (219/1999)
MostlyAverage: 0.0958 (194/2024)
UnchosenBot: 0.0890 (174/1955)
Raccoon: 0.0868 (175/2015)
Equalizer: 0.0831 (166/1997)
AvoidConstantBots: 0.0798 (158/1980)
WeightedPreviousUnchosen: 0.0599 (122/2038)
BitterBot: 0.0581 (116/1996)
Profiteur: 0.0564 (114/2023)
HistoryBot: 0.0425 (84/1978)
ThreeFourSix: 0.0328 (65/1984)
Stalker: 0.0306 (61/1994)
Psychadelic: 0.0278 (54/1943)
Unpopulist: 0.0186 (37/1994)
PoissonsBot: 0.0177 (35/1978)
RaccoonTriangle: 0.0168 (33/1964)
LowHalfRNG: 0.0134 (27/2022)
VictoryPM1: 0.0109 (22/2016)
TimeWeighted: 0.0079 (16/2021)
TotallyLost: 0.0077 (15/1945)
OneTrackMind: 0.0065 (13/1985)
LuckySeven: 0.0053 (11/2063)
FinalCountdown: 0.0045 (9/2000)
Triangle: 0.0039 (8/2052)
LeastFrequent: 0.0019 (4/2067)
Fountain: 0.0015 (3/1951)
PlayerCycle: 0.0015 (3/1995)
Cycler: 0.0010 (2/1986)
SecureRNG: 0.0010 (2/2032)
SneakyNiner: 0.0005 (1/2030)
I_Like_Nines: 0.0000 (0/1973)